Warhammer - La Psicología

La psicología en Warhammer es uno de los elementos más importantes en una batalla. Hay que tenerlo presente desde la creación de la lista y no olvidarlo en ningún momento, sobretodo en el despliegue, ya que para la psicología es muy importante donde colocas al general del ejército y, si lo hubiera, el portaestandarte de batalla.

La psicología es importante porqué interviene en todas y cada una de las fases del juego: movimiento, magia, disparo, cuerpo a cuerpo.

Hay varias reglas que afectan a la psicología: el pánico, el miedo, el terror; y todas ellas pueden acabar siendo desastrosas para los intereses de uno u otro contendiente. La mayoría de efectos de la psicología se determinan con un lanzamiento de dados (2D6), el denominado “chequeo de psicología” y su constante en el juego viene marcada por el liderazgo en el atributo de la miniatura o unidad afectada.

Es muy importante tener en cuenta esto cuando hacemos el ejército. Si nuestro ejército es un ejército típico nomuerto (reyes funerarios, condes vampiro), cuyas unidades causan todas miedo o nos enfrentamos a él, debemos saber que la psicología tendrá una gran importancia en la batalla ya que si, por ejemplo, nosotros jugamos con orcos y goblins, cada vez que queramos cargar deberemos efectuar chequeos de psicología que nos permitirán o no llegar a cargar.

Si nos enfrentamos a ejércitos con mucho disparo, por ejemplo Imperio o Enanos, deberemos tener en cuenta la psicología también, ya que podríamos realizar varios chequeos de pánico al perder más del 25% de la unidad en bajas. Lo mismo pasaría con ejércitos con buena magia ofensiva. En este caso, para orcos y goblins, lo bueno sería tener unidades grandes para que llegar al 25% de la unidad en bajas no fuera sencillo.

En combate cuerpo a cuerpo, durante la resolución del combate también se tienen en cuenta la psicología, donde una unidad se puede ver obligada a tener que hacer un chequeo de desmoralización (donde también interviene el liderazgo) sacando un doble uno o huir irremediablemente. El chequeo de desmoralización es un chequeo de psicología con penalizadores que vienen descritos por la resolución de combate.

En estos aspectos hay que valorar la importancia del general, ya que éste tiene un área de influencia de 30 centímetros en los que todas las unidades amigas se benefician de su liderazgo. Esto es sumamente importante y muy a tener en cuenta en el despliegue, que ya en el inicio de la partida debe influir al máximo de unidades amigas. Igual ocurre con el portaestandarte de batalla, que nos permite repetir chequeos de desmoralización y cuyo radio de acción al igual que el del general es de 30 centímetros. Así, una posibilidad es tener al general y al portaestandarte juntos, para que la unidad que debe realizar el chequeo de desmoralización pueda hacerlo con el liderazgo del general y repetirlo en caso de fallarlo.

Como siempre, conocer el liderazgo y las reglas de psicología de nuestras unidades y las del enemigo puede suponer la diferencia entre ganar y perder. Minimizar las posibilidades de realizar chequeos de psicología, usar unidades con alto liderazgo o, mejor aún, inmunes a los efectos de la psicología, que causen miedo o unidades grandes que no tengan que realizar chequeos de pánico. Todo esto y mucho más puede llevarnos a la victoria.

SithWolf