FOTOGRAMAS, no te entiendo...

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Como cada semana de final de mes, me he comprado la revista de cine Fotogramas.
No sé si las personas que hacen la revista son conscientes de que hay gente que se la compra, no sólo para ver las grandes fotos de los reportajes, si no también para leer los artículos.

Es que, ya en la página 15... la primera página de crítica cinematográfica, he descubierto que no me estaba enterando de nada. La crítica en cuestión es un doble artículo, en el que dos criticos de cine deben posicionarse, uno a favor y otro en contra, sobre la película elegida. En este caso, la película es La Fuente de la Vida, de Darren Aronofsky (Requiem por un Sueño). Las críticas son de David Broc y Jordi Costa, y cada una no ocupa más de una columna. Bien, pues me he encontrado con perlas como esta:

  • "el cineasta norteamericano propone su errático pero fascinante cajón de sastre de influencias, referencias y objetivos sin echar en ningún momento la vista atrás o darle freno".
  • "la película plantea una lucha a vida o muerte para alzarse con sus propósitos sin importarle en ningún momento los despojos que va dejando su particular batalla".
  • "un poema melancólico sobre la aceptación de la pérdida, saboteado por el manierismo de sus formas"
Seguramente, alguno habrá que crea que se leen estos artículos, pero lo que no pensarán es que la gente puede hacerlo con un diccionario en la mano... pero es necesario, así pues: Manierismo - Estilo artístico difundido por Europa en el siglo XVI, caracterizado por la expresividad y la artificiosidad.

Antes pensaba que para ser crítico de cine debías tener una lista de 20 películas favoritas, a poder ser todas europeas, con refrito antiguo y actores desconocidos, debías odiar el cine con grandes índices de taquilla y defender a capa y espada supuestos "incomprendidos" como Woody Allen, los amigos del Dogma, o "nuestro" Pedro Almodovar. Pero veo que además debes saber hacer discursos político-cinematográficos, donde lo que quieres decir quede enterrado bajo berborrea pedante, para que así brille más el típico y castizo "pues m' a gustao" o el "menua mierda peli", aunque a veces estas expresiones espontáneas tengan mucho más valor que un montón de frases indescifrables de los críticos de turno.

Esto, los que llevan la revista, los de arriba, a los que me refería al principio del post, lo saben. No sólo lo saben si no que además, a sabiendas que lo que haya escrito el crítico de cine va a sarvir de bien poco para el lector de Fotogramas tienen un as en la manga; un "pues m' a gustao" o un "menua mierda peli" reconvertido en estrellitas, de una a cinco, donde más o menos puedes saber por donde van los tiros.

Gracias, amigos gerifaltes del Fotogramas! porque si fuera por los artículos de los críticos, me daría miedo ir al cine, no fuera que me volviera como ellos: debe ser horrible que tu trabajo
se base en la comunicación y nadie te entienda!!!

SithWolf

todo PARACUELLOS

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Este fín de semana fue el Salón Internacional del Cómic de Barcelona; sin entrar al trapo con la feria en sí, que no aprovechó, y de hecho le empachó, el nuevo escenario de la Feria de Barcelona... me gustaría recomendar, simplemente, un cómic.

Paracuellos es una obra de carácter autobiográfico considerada por la mayoría de los críticos como la más importante de las de Giménez. Realizada en dos etapas, la primera de ellas, a finales de los años setenta y primeros ochenta, se compone de 28 episodios y un total de 90 páginas recogidas en dos álbumes:
Paracuellos
Paracuellos 2
La segunda etapa, iniciada en 1997 y finalizada en 2003, consta de 26 episodios que suman 192 páginas distribuidas en 4 álbumes:
Paracuellos 3
Paracuellos 4
Paracuellos 5
Paracuellos 6

Ahora, DeBolsillo ha sacado una edición con todo Paracuellos con un título muy elocuente:todo Paracuellos.

A través de un lenguaje humorístico sarcástico Carlos Giménez es capaz de hacerte reir con imágenes de tremenda crueldad, sin hacerte olvidar ni un momento lo duró que debió ser vivir durante aquella época en sitios como ese: donde "la letra con sangre entra" y donde la palabra de la iglesia y el estado estaba por encima de todo lo demás. También hay momentos de increible ternura y de amistad que demuestra que esos niños maduraron a fuerza de golpe.

Un libro altamente recomendable, con historias que no duran más de cuatro páginas, muy fácil de leer, incluso de esos de dejar cerca del lavabo para cuando... bueno, ya sabeis.

PD: un beso y un abrazo muy fuerte a mis amigos y compañeros de la Joso.

SithWolf

Si la Naturaleza fuera sabia...

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La noticia es esta:

"Alrededor de cien pesqueros, en su mayoría dedicados a la caza de focas, quedaron atrapados por bancos de hielo en la costa norte de la isla canadiense de Terranova. Algunos tripulantes tuvieron que abandonar sus barcos porque la presión provocó fisuras en los cascos.

El capitán Brian Penney, del servicio de Guardacostas canadienses, dijo que "las condiciones de hielo son muy malas, las peores desde hace quince años". El organismo está haciendo lo posible para ayudarlos, pero sin mucha suerte. El elevado grosor del hielo hizo que el barco Guardacostas "Sir Wilfred Grenfell" quedase atascado en el hielo."

Bien... si la naturaleza fuera sabia, como siempre nos han dicho... irían las focas, los leones marinos, las orcas, las morsas y todo mamífero acuático que se precie, como por ejemplo David Meca también, a romperles la crisma a los cazadores de foca contra el frío suelo del polo norte. Eso si sería justicia poética... eso si demostraria que la naturaleza es sabia. Pero acaso es tan sabia que no es vengativa? algún día se cansará, hasta Ghandi tenía sus días malos.

Dejad a las focas en paz.

SithWolf

Sin palabras

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SithWolf

Silent Hill ( II )

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El juego salió en 2001 para diferentes plataformas. Silent Hill 2 supuso un avance en la saga, no sólo por el apartado gráfico (mejorado notablemente desde la primera entrega), sino porque el juego se desvinculaba por completo del misterio que envolvía el pueblo para centrarse en la profundidad de los personajes.

A parte de la aparición de nuevas criaturas, cargadas de un fuerte simbolismo, destacaron el empleo de armas nuevas (como la motosierra, el rifle de caza o el palo de madera), un cambio en la banda sonora , mayor definición de gráficos y texturas, y una cuidada expresión y movimiento de personajes.

A pesar del éxito del primer juego; Silent Hill 2 no es una secuela a la historia de Silent Hill sino que contiene una trama totalmente diferente con personajes, lugares y situaciones totalmente nuevas. La versión de PC, además, es una edición "Director´s Cut" (también para las otras plataformas con el nombre de "Restless dreams"). Esta incluye el mini-juego "Born from a wish" en el cual los jugadores pueden jugar como Maria, quien deberá explorar la mansión Baldwin. Este juego forma parte de la historia, y ayuda a entender mejor el origen de Maria y cual es su rol.

La Historia

"En mis sueños intranquilos, veo ese pueblo, Silent Hill. Prometiste llevarme allí algún día, pero nunca lo hiciste. Bueno, ahora estoy allí sola, en nuestro lugar especial, esperándote..."

James Sunderland recibe un buen día una carta con este contenido, cuyo remitente es Mary Sheperd Sunderland. James sabe que su mujer no puede haberle escrito una carta. Está muerta. Una terrible enfermedad la mató hace más de tres años. A pesar de todo, James no deja de preguntarse quién puede haberle enviado esa carta, si se trata de una broma macabra, y es por ese motivo por el que decide ir a investigar. Coge su coche y va hasta el misterioso pueblo de Silent Hill, pero el túnel que conecta con la parte antigua de la ciudad está cerrado, de manera que James tiene que hacer el tramo a pie. Una espesa niebla cubre el sendero que desciende hasta un terreno de tierra batida. Tras mucho rodeo, llega a un cementerio, donde encuentra a una joven. Se trata de Angela Orosco, una chica que está en Silent Hill buscando a su madre. Ella le advierte a James sobre la peligrosidad de Silent Hill, pero él le replica con un frío "lo sé, pero no me importa": está decidido a encontrar a su mujer e ir hasta el fondo del misterio.

James abre la veda de enigmas, misterios y secretos en el pueblo fantasma. Esta segunda parte de Silent Hill explora los sentimientos y la profundidad de unos personajes atormentados por su pasado, llenos de culpa, que se refugian en este pueblo de pesadilla como su purgatorio personal.


El tormento de James

James vivió atormentado desde la muerte de su esposa. Inconscientemente, la culpaba continuamente de su sufrimiento. Incluso durante su enfermedad. Mary sufrió una degeneración progresiva que la fue marchitando poco a poco, minando su autoestima y, por consiguiente, hiriendo a James, la única persona que la cuidaba. Durante el tiempo que duró la enfermedad, James, un personaje acuciado por el sentimiento de culpa, mentalmente odiaba a Mary, ya que el miedo a perderla le cegaba, y verla consumirse sin poder hacer nada lo volvía loco. Sintiéndose culpable, James se obligaba a no mirar a otras mujeres, ni siquiera a las enfermeras que había en el hospital, reprimiéndose sexualmente. Cuando Mary fallece, James sólo se lleva dolor y sufrimiento consigo. Pero algo ha ocurrido en este tiempo: hay recuerdos que no acaban de venirle a la mente...

No es casual que durante el juego nos encontremos con que los monstruos que nos aparecen tienen formas femeninas (representan el sufrimiento de james, la hospitalisación de su esoposa y casi tienen por objeto recordarle su crimen), excepto Cabeza Pirámide, un ser embutido en un traje de ejecutor, indestructible, y armado con un largo cuchillo o una lanza(representa su deseo por castigo, se ve como los ejecutores del la antigua prisión, la lanza era el arma de estos y el cuchillo el arma asesina). Los monstruos de Silent Hill 2 son una representación de la líbido reprimida de James en conjunción con los "recuerdos" que existen en el propio pueblo: hay una criatura que representa a un ser con las manos atadas a la espalda, y que se mueve grotescamente. Este ser simboliza por una parte a los prisioneros que antiguamente eran sacrificados por los verdugos en la antigua Silent Hill, a los que ataban de esta manera, y por otro lado, este ser tiene una forma femenina y escupe un ácido por el pecho, que se le abre en forma vaginal. Los detalles no son casuales.

James se nos muestra como el ejemplo del antihéroe, o como un héroe trágico o con matices. A pesar de que sus nobles intenciones de encontrarse de nuevo con su mujer son innegables, a medida que avanza el juego nos vamos dando cuenta de que se miente a sí mismo y es hipócrita y embustero. Esto lo convierte en un personaje fieramente humano. Poco a poco, vamos viendo que James se miente al pensar que su mujer murió de una enfermedad, y que él fue quien acabó con su vida.(el pueblo desde silent hill 1 tiene la capacidad de atraer a los que guardan la oscuridaden sus corazones y manifestárselas, la mayoría de los personajes con los que se encuentra harry huyen de su pasado o son manifestaciones de su subconciente, solo la niña de 8 años no vee nada malo por que no guarda dicha oscuridad)

Los recuerdos reprimidos de James ciegan su realidad. Su mente los bloquea de manera que no recuerda qué pasó en los últimos momentos de vida de su mujer, ni lo que ésta le dijo. James, que no paraba de culpar a su mujer interiormente, decide acabar con su sufrimiento y la asesina. El sentimiento de culpa es tan grande que olvida este hecho y huye. Huye continuamente de la realidad, de él mismo, hasta el punto que se pregunta quién es y piensa que su mujer murio 3 años atrás. De ahí que una de las primeras escenas del juego veamos a James frente a un espejo, pasándose una mano por la cara, como cerciorándose de que existe, como dudando de su existencia.

James sabe que lo que ha hecho merece un castigo. La exploración de uno de los escenarios, la prisión subterránea, no es casual tampoco. A parte de que en realidad existió una prisión en los subsuelos de la Sociedad Histórica de Silent Hill, este escenario es una representación del subconsciente de James. Cárcel y condena son términos homónimos: James sabe que merece castigo y se ve a sí mismo en una prisión. El concepto de los barrotes es equivalente. Una de las escenas más conocidas del juego es la de Maria hablando a James a través de unos barrotes. Estos representan la barrera de James para ver la realidad, su limitación del mundo preconsciente.

Enfermeras, una mujer llamada María que se parece muchísimo a Mary (y que es una representación de lo que a James le hubiera gustado que ésta fuera), y un verdugo persiguiéndole... El mundo interior de James se representa en Silent Hill como su infierno particular. En Silent Hill 2 vuelven a aparecer las múltiples dimensiones que ya se mencionaban en el primer Silent Hill, sólo que adaptadas a James: el plano neblinoso, el plano de la oscuridad y el mundo de pesadilla; sólo que en los dos últimos, la oscuridad es algo diferente, y el mundo decadente, la parte más salvaje de la mente de James, se representa no como paredes de rejilla oxidada, sino como un sitio abandonado por la humedad y cubierto de lonas y sábanas, lleno de caminos cortados, recodos, esquinas y puertas que interconectan con partes de la ciudad nunca vistas...

Simbolismos

Así, Silent Hill 2 posée la mezcla tanto de los recuerdos del propio pueblo con la memoria inconsciente de los personajes que en él habitan. La mezcla de estos recuerdos ocultos, de estas pulsiones inconscientes, es el resultado final: cómo el jugador ve y experimenta el pueblo de Silent Hill. Pero James no es el único personaje con problemas...

Nada más tomar el camino a pie hacia Silent Hill, James se topa con Angela Orosco, una mujer joven que busca a su madre. A medida que nos la encontramos en el juego, nos vamos dando cuenta de que Angela ya no parece vivir en un mundo real: incluso en Silent Hill ya se siente perdida. Una de las escenas más conocidas de esta segunda parte de Silent Hill es la de Angela cogiendo un cuchillo y mirándolo con ojos ausentes de emoción. Angela piensa muchas veces en quitarse la vida. Si está en Silent Hill es porque tras matar a su padre, huyó para que nadie la encontrara. Desde pequeña había sufrido el abuso de su padre. Este hecho destrozó su vida de tal manera que Angela acumuló sentimiento de culpa, una reacción normal en este tipo de personas. Además, la madre de Angela la culpaba a ella por "dejarse" abusar por su padre, lo que le hizo un personaje desgraciado. Un día, Angela, con ese cuchillo manchado de sangre que ella mira cuando James la encuentra de nuevo en los apartamentos Bluecreek, asesina a su padre y huye. Esto lo sabemos por los recortes de periódico que adornan la puerta de entrada al cuarto de uno de los enemigos de final de fase: una criatura que parece una puerta con pies. Esta criatura, llamada "abstract daddy", es una representación de Angela y su padre en plena escena de abuso sexual. En el juego nos enfrentamos a ella, y cuando James la vence, Angela arremete contra el cadáver de este ser, dándole patadas y lanzándole un televisor (esta TV era lo que Angela oía de fondo cuando su padre abusaba de ella). En un ataque de ira, Angela manifiesta el odio que ha arrastrado durante años, y a la vez, tiene accesos de culpabilidad, por lo que la vemos generalmente tan enfurecida como débil y huidiza.

Sin duda alguna, este personaje es uno de los más dramáticos de toda la saga. James abre una puerta en los sótanos del hotel Lakeview y tras ella unas escaleras que parecen infinitas suben hacia arriba. Casi todo está rodeado de llamas, y por las paredes hay raras representaciones en relieve de vientres maternos, de piel y carne cosidas. Aquí, Ángela manifiesta que su vida no tiene sentido, que es un infierno, y que jamás podría encontrar a nadie que, después de conocer su pasado, la llegara a querer, proteger o amar. "Hace calor aquí", le dice James. "Lo sé. Para mí, es siempre así". Angela da media vuelta y asciende. Es una forma simbólica de entender que se quita la vida en ese purgatorio personal que ha sido Silent Hill.

Más personajes están atrapados en el pueblo donde la culpa y el castigo son fuerza y poder para el dios Samael. Uno de estos personajes es Eddie Drombrowski. James toma contacto con Eddie en los apartamentos Woodside, en un cuarto donde ve a Eddie vomitando. Previamente, James había encontrado el cadáver de un monstruo en ese mismo apartamento, y al encontrarse con éste muchacho obeso y simplón dice continuamente "yo no lo hice". Eddie está relacionado en todo el juego con el uso de armas de fuego y con el acceso fácil a éstas que posee la sociedad norteamericana. Eddie era el ejemplo vivo del muchacho con el que todos se metían, burlándose de él por su aspecto, marginándolo. Harto de aguantar esto continuamente, un día mata a un perro porque le ladraba. Lleno de culpa, huye a Silent Hill.

Las veces que James se encuentra con Eddie, lo encuentra comiendo o descansando, de manera que no parece una amenaza. Pero en los subsuelos de la prisión de Toluca, James lo encuentra nuevamente. Allí, Eddie tiene una pistola en las manos: "matar a una persona no es difícil. Sólo tienes que ponerle la pistola en la cabeza y... ¡BANG!". James intentará hacerle entrar en razón, pero Eddie se enoja, ya que él cree que debe utilizar la fuerza si se burlan de él, si le juzgan por su aspecto. James deberá enfrentarse a él a la salida de la prisión, tras una discusión en la que deja bien claro que ambos son iguales, que utilizarán la violencia para justificar sus actos, no importa lo que pase. Cuando James acabe con él, se engañará a sí mismo pensando que no ha tenido otra alternativa y que lo ha matado en defensa propia...

La pequeña Laura es el único personaje que pulula por Silent Hill como si éste fuera un patio de juegos. James la encuentra por primera vez a lo alto de una tapia que está pintada con dibujos infantiles, al encauzar el camino hacia Rosewater Park, el parque donde James cree que su esposa le espera. Laura fue paciente del hospital donde la esposa de James estuvo internada. Se hicieron amigas e incluso por una carta escrita a la pequeña, Mary tenía pensado adoptarla si se recuperaba de su enfermedad. Laura fue cogiendo manía a James, porque siempre lo veía serio y parco en palabras, hasta el punto de llegar a odiarle. De ahí que la niña se porte tan oscamente con él, hasta el punto de decirle que él no quería a Mary, o darle una patada en la mano cuando, en los apartamentos Woodside, James intenta alcanzar una llave a través de unos barrotes...

Laura es tan inocente que es la única que no ve monstruos. "Aquí corres peligro", le dice James. "¿Peligro?", responde ella y le dice "¿Estás ciego o algo así?". Laura no ve monstruos. No sabemos qué tipo de Silent Hill ve, pero está claro que deja algunas referencias de su pequeño mundo en él: los dibujos infantiles. Laura, en un acceso de rabia hacia James, lo deja encerrado en una sala de operaciones del hospital Brookhaven. En esta sala, parece uno de los enemigos de final de fase: unas camillas que cuelgan del techo. Estos enemigos los crea James a base de recuerdos de Laura, ella no los "hace" ya que su inocencia no se lo permite. El subconsciente de James y el poder de Samael son suficientes para esto.

El último personaje, cargado de fuerte simbolismo, es la enigmática María. Esta mujer aparece en Rosewater Park, mirando hacia el lago Toluca. María, a parte del nombre, es similar a la esposa muerta de James en su aspecto: tal y como el propio James señala, el pelo, la voz, todo es igual... excepto en su actitud. Ella es más resuelta y decidida y el estilo de su ropa es totalmente diferente al estilo de su esposa. María no deja de ser uno de los monstruos que pululan por Silent Hill pero con los recuerdos de otra persona y de otro tiempo: mezcla de los de James (en referencia a Mary) y de una bailarina de striptease de un bar localizado en Silent Hill llamado Heaven's Night. Esta mezcla es María. Representa lo que a James le hubiera gustado que su mujer fuera. Representa la lívido reprimida de James, la belleza efímera (lleva tatuada una mariposa) y el deseo inalcanzable (escena de los famosos barrotes). Durante algunas partes del juego, deberemos acompañar y proteger a María de los monstruos de Silent Hill, y estas acciones podrán influir significativamente en el final del juego.

La Historia del pueblo se completa

En Silent Hill 2 se da más importancia a los personajes que al propio juego. Éste fue uno de los cambios respecto a la primera parte. Sin embargo, implícitamente escrito en notas, cuadros, recortes de periódico... esparcidos, en definitiva, por todos los escenarios, James irá encontrando notas acerca de la historia de Silent Hill. El culto de Samael, Alessa y su doble personalidad..., todo lo referente al primer juego queda en un segundo plano, pero se van dando detalles (muchos más de los que parece) del pueblo de Silent Hill.

Silent Hill fue una ciudad fundada en 1820 por los colonizadores. Los cuadros que hay en una de las fases, la Sociedad Histórica, nos da una idea de cómo pudo ser esta ciudad al principio de sus tiempos. Para ese mismo año ya debía existir la cárcel que visitamos durante el juego, ya que una nota de un preso nos fija en el once de septiembre de 1820. Tras la Guerra Civil Americana (1861), Silent Hill se transformó en una prisión, donde los condenados eran ejecutados bien atados por las manos o crucificados boca abajo. Los verdugos, personas que se vestían de largo con cascos en forma piramidal, a menuda atravesaban a las víctimas con lanzas hasta matarlos. No es casual la forma de uno de los enemigos que persigue a James en todo el juego: Cabeza Pirámide (Red Pyramid Head).

Durante los años siguientes, Silent Hill fue azotado por una epidemia. A finales del siglo XIX y principios del XX, Estados Unidos tenía un riguroso sistema de control de epidemias y sanidad. Para 1880 fue creado el hospital Brookhaven, una de las fases del videojuego. Los inmigrantes que fueron llegando a Silent Hill no sólo escuchaban los rumores de la mala fama que tenía el lugar (por las pasadas y sangrientas escenas de sacrificios y castigos tribales) sino también de un extraño culto a un dios que no se menciona pero que se ganó la impopularidad de los colonizadores cristianos. Estos, a fin de asustar a cualquier que sintiese interés por este culto, llamaron al dios pagano Samael, en referencia a uno de los ángeles caídos del cielo y aliado de Satanás.

Durante mucho tiempo, Silent Hill fue un lugar pacífico y tranquilo, aunque siempre azotado por la sospecha y los rumores de hechos extraños. En 1918 un barco llamado "la pequeña baronesa" desapareció en las aguas del lago Toluca, uno de los parajes más famosos de Silent Hill. Ni el barco ni sus ocupantes fueron encontrados Jamás. En 1939 ocurrió otro hecho extraño, como constatan documentos que encontramos en el juego, pero que no llega a especificarse. Lo único que se dice es que "muchos de los cuerpos que descansan en el fondo del lago estiran sus dedos esqueléticos a los barcos que pasan por encima, quizá buscando a sus camaradas". Podemos imaginarnos el resto.

La historia moderna de Silent Hill tiene esta ciudad como un centro turístico, que atrae a la gente más por el morbo de los extraños sucesos que la han rodeado siempre más que por la tranquilidad que en ella se encuentra. Además, están los rumores sobre una secta, llamada El Culto, y sospechas de tráfico de drogas, en concreto de la Claudia Blanca, como nos muestra el primer videojuego.

James irá descubriendo poco a poco algo más de la historia de Silent Hill, mientras la figura de su mujer parece estar en todas partes, y un enemigo con cabeza piramidal lo persigue. Este ser es uno de los enemigos más famosos del mundo de los videojuegos, el mencionado Cabeza Pirámide (Pyramid Head). Cabeza Pirámide va armado con un gran cuchillo, se mueve lenta y erráticamente, y parece sentir constantes deseos de torturar y violar a sus víctimas (que son cualquier monstruo con forma femenina que hay por el entorno). James toma contacto con él en una habitación de los apartamentos Woodside, donde lo ve violando a dos monstruos. James se esconde, Cabeza Pirámide parece ignorarlo y se va. A partir de ahí, ese verdugo perseguirá constantemente a James. No deja de ser una representación no sólo de los antiguos ejecutores nativos, sino de la líbido de James: es el único monstruo masculino, tiene forma fálica, parece abusar sexualmente de sus víctimas... y además es invulnerable. Todas las veces que James se enfrentará a él no lo matará, sólo lo derrotará, haciéndolo marchar. Y esto es porque no deja de ser la parte oscura de James hecha carne. Y James no puede matarse a sí mismo.

Diferentes Finales

Como en Silen Hill 1, dependiendo de nuestras acciones en el juego obtendremos diversos finales. Como detalle, decir que Silent Hill 2 es el juego de la saga con más finales:

- LEAVE (marcha): El "buen" final. Si durante el juego miramos la foto de Mary diversas veces y pasamos de proteger a María, al final se nos muestra la carta de Mary en la que ésta perdona a James y le "libera", diciéndole que sea feliz. James adopta a Laura como hija y ambos se van del pueblo.

- MARIA: Si proteges a María en todo momento, la visitas continuamente en el hospital Brookheaven y no miras nunca la foto de Mary, al final María espera a James en Rosewater Park, le da una carta, pero él le dice que quiere estar con ella y que no necesita nada más. Sin embargo, al coger el coche, María comienza a toser y encontrarse mal... La historia se repite.

- In the water (en el agua): Hay que jugar de manera autodestructiva para obtener este final, dejando que nos hieran y pasando con el mínimo de energía posible. También hay que examinar algunas veces el cuchillo que recibimos de Angela, y leer la carta de Mary. Al final, James, acuciado por la culpa, cogerá su coche y se suicidará. A pesar de que "Leave" es considerado el final "bueno", "In the water" es el final canónico del juego, como se puede deducir en Silent Hill 4.

- Rebirth (renacimiento): un curioso final que sólo podremos hacer a partir de la segunda vez que juguemos. Deberemos coger tres objetos esparcidos por tres puntos del juego. Cuando los tengamos, independientemente de cómo hayamos jugado, James iniciará una ceremonia de invocación en la que resucitará a su mujer, y con ella, el culto a Samael.

- DOG (perro): equivale al final de los extraterrestres de la primera parte. Si tras jugar por segunda vez cogemos una llave que hay en la caseta de perro tras los apartamentos Jackson Inn tras el primer encuentro con María, la podremos utilizar en la sala del hotel Lakeview con el rótulo "observation room". Al abrir la puerta, veremos un final de los más cómico.

- UFO: también existe este final en Silent Hill 2. Para conseguirlo, hay que terminar el juego una vez y también el sub juego de Maria, con lo que al empezar una nueva partida con James, encontraremos la "gema azul" en los baños, donde comienza el juego, la que deberemos utilizar en tres lugares diferentes para conseguir este curioso final. Los lugares donde debe utilizarse son: el patio del hospital demoníaco (precisamente después de la batalla que ocurre en la habitación donde Laura encierra a James), el embarcadero antes de abordar el bote (justo después de la batalla contra Eddie, al salir de la cárcel), y finalmente en la habitación 302 del Hotel Lakeview ANTES de ver la cinta de video.

- Como dato añadido: Si acabamos el juego por sexta vez, las partes que están censuradas de la historia de Silent Hill se verán claramente.


Fuentes

Wikipedia
Lukor
Silent Hill Spain

SithWolf

El Barça gana... pero no gusta

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Es curioso como es el fan del FC Barcelona. Suelo comentar con un amigo, que el socio del Barça, el que va a ver los partidos en general, es un socio ya maduro que espera que el Barça gane, cree buen juego, haga piruetas y enrojezca a los propios protagonistas de Campeones. Un socio que, si no pasa esto, se impacienta, grita, muerde y se queja.

Es curioso comprobar, que no sólo pasa con los socios, los simpatizantes, fans o como se les quiera llamar, suele ser un personaje nostálgico, que recuerda los buenos momentos pasados y que es incapaz de disfrutar los buenos momentos del presente.

Incluso con una victoria como la de hoy, la lectura del socio, del simpatizante y del periodista deportivo es que el Barça a jugado mal, que ha echado en falta a Ronaldinho y que, en definitiva, no se merecía ganar. Entonces, es de suponer, que quien se merecía ganar era un equipo que jugaba con 9 defensas (dos filas de 5 y 4 respectivamente) y que hadeshechado la posibildiad de la contra en el segundo tiempo, viniéndole bien el empate a cero goles. Suelo jugar a juegos de estrategia y sé que ganar a un equipo defensivo es muy complejo, sobretodo si el empate les viene bien.
Me gustaría que el campo del Barça fuera un referente, como lo es el campo del Liverpool o el del Manchester, campos donde se olvida si el equipo va bien o mal, o si hay rencillas entre jugadores, campos en los que desde el minuto uno miles de gargantas corean un solo equipo hasta el final del partido.

SithWolf

Cine inglés de "bajos fondos"

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Hoy he revisionado "Layer Cake" (Matthew Vaughn, 2004): una típica película inglesa de gangsters de suburbio londinense. Me encantan estas películas.

Las películas de gangsters o de ladrones me suelen gustar mucho, en general: "El golpe", "Ocean's eleven", "Inside Man"... todo este tipo de películas me encantan. Son una especie de vodevil moderno donde los enredos cambian de contexto.

Pero lo que más me gusta de "Layer Cake", es su estilo gamberro y barriobajero que sólo las películas de gangsters londinenses tienen. De hecho Matthew Vaughn ya trabajó en dos películas del estilo: "Snatch" y "Lock and Stock" (Guy Ritchie, 2000 y 1998). Estupendísimas ambas y con unos personajes impresionantes; seguro que quienes las hayamos visto nos acordaremos de ese gitano campeón de boxeo sin guantes perpetrado por Brad Pitt, o el Franky "cuatro dedos" de Benicio del Toro. Lo mejor de todo es que, viendo los comentarios de director y productor, si no conocemos a otros actores es por qué realmente eran mala gente de los suburbios londinenses: en el casting de Snatch nos podemos encontrar, por ejemplo con exconvictos, expandilleros, exboxeadores, exjugadores de rugby, exjugadores de futbol profesional (con el honor de tener el record de tarjetas rojas en una temporada) o excampeones de Inglaterra de "full contact" o, incluso, expolicias de Chicago
... lo mejor de lo mejor, señor! como diría aquel.

La verdad es que, curiosamente, como ya he comentado antes, son buenas películas, con buenos guiones y buenas interpretaciones. Un cine del que sentirse orgulloso, y algo que se podría llevar a nuestro país, sin pasar por el terrible "humor" del estilo Torrente.


SithWolf

Documental sobre Catalunya en TeleMadrid

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Mi amigo bloggero Francis Black ha colgado el documental "Ciudadanos de Segunda" que emitió, el lunes, TeleMadrid:


No tiene desperdicio... me he reido mucho, sobretodo con el enemigo número 1: Joel Joan (que ahora se convertirá en mi héroe personal y con el hecho de que todos los niños entrevistados hablaban un castellano perfectísimo... me hubiese gustado escucharlos en catalán.

PD: Francis, espero que no te importe, he preferido poner el link de tu página que fusilarte la noticia.

SithWolf

106 muertos en Semana Santa

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Sí... esta Semana Santa se ha batido un trágico record... aún al amparo de el supuesto salvador llamado Carné por Puntos, han muerto más personas que el año pasado... más, incluso, que en la peor previsión de Tráfico.

Como siempre, la culpa ha sido de la velocidad.

Como con el carné por puntos, los jerifantes de este país, han demostrado su estupidez... una vez más. No sólo han caido en el virus de la alarma social (que hayan habido más muertos este año podría estar debido también al mal tiempo que ha hecho durante la mayoría de días de semana santa... y, hasta ahora, el carné por puntos ha demostrado que estaba funcionando) si no que han vuelto a idear estupideces: bajar la velocidad máxima en la red viaria.

A ver si nos entendemos. Si se supone que los accidentes son por culpa de la velocidad superada en los tramos... lo que deberían hacer es idear un sistema para que esa velocidad no se pudiera superar, por ejemplo "capando" los motores. Pero claro! entonces las grandes compañías no podrían vender sus coches de chorropotocientos caballos!!!

Otra cosa importante es que las carreteras están mal, y en muchos puntos MUY mal. Carreteras llenas de curvas, sin visibilidad y que, en la mayoría de tramos, permiten el adelantamiento en ambos sentidos. No nos engañemos, incluso a 80 km/h un accidente frontal es mortal de necesidad. Pero claro, arreglar las carreteras cuesta dinero... así que mejor cargarle el muerto a otro, al de siempre... al pueblo.

Y es que sólo hay que echar un vistazo a los ministerios para darse un poco de cuenta: El de Industria, que permite coches que pueden circular a más de 120 km/h, violando una ley que otro ministerio, del mismo Gobierno, ha establecido hace años. El de Interior, que no pone guardia civil cada 10 km de carretera. El de Fomento, que invierte en carreteras cada vez más rápidas y deja que se pudran las que no lo son. El de Justicia, que deja libres a los que matan mediante el coche.

Algo que también me gustaría comentar es la manía que tienen de decir en la DGT y en los noticiarios, las muertes que se podrían haber salvado si el conductor hubiese llevado el cinturón de seguridad... sé que esto que voy a decir va a parecer raro, aunque los que me conozcan me reconocerán en estas palabras, pero yo prefiero morir que quedarme mutilado, tetrapléjico, o en coma. No creo que el cinturón sea equiparable a un casco de moto. El cinturón impide que salgas disparado del vehículo, pero no que medio cuerpo te quede fuera mientras el coche vuelca sobre tí, o mientras el tablier te secciona las piernas, o mientras el latigazo cervical te parte el cuello lo suficientemente abajo como para no matarte, pero si dejarte anclado a una silla de ruedas con respiración asistida.

A mi parecer: los indicadores de velocidad están bien, el cinturón de seguridad debería de ser una opción, hay que arreglar miles de kilómetros de carretera secundaria española... y dejar de vender coches que superen los 140km/h. Ah! y el carné por puntos... que se lo metan por donde les quepa, ya que si se usara bien funcionaría como ha funcionado en otros paises de Europa, pero aquí, en este país, sólo se usa con afán recaudatorio.

SithWolf

El Patrimonio catalán

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Hay algo que no me gusta nada cuando voy a visitar un museo, unas ruinas, un castillo o cualquier monumento: las visitas guiadas.

ya, desde pequeño, cuando descubrí en el Castillo de Chillón, en Suiza, que la chica que nos guió no tenía ni idea de castellano y que se había aprendido el "rollo" de memoria, o cuando en el Alcazar de Segovia me harté a hacer preguntas sin respuesta, por qué el interlocutor no tenía ni idea de historia y sólo se había aprendido el "rollo"... empecé a odiar esta forma de visitas. Y es que no hay que olvidar que las visitas guiadas son prácticas del pasado: con internet, el usuario que quiera conocer cuanto quiera de un emplazamiento histórico, tiene la posibilidad de ir mucho más allá de lo que una visita guiada podría ir.

El problema es que con lo que me estoy encontrando últimamente, es con sitios donde sólo se puede acceder a ellos mediante una visita guiada. Sitios que, históricamente, nos pertenecen a todos lo catalanes y por extrapolación a la humanidad. No creo que nadie me tenga que decir cuando y como puedo visitar algo que me pertenece como persona... y como contribuyente, no hay que olvidarlo.

Para los que no hayan leido mi post de Casserres, pagar 3€ y ver como tenían todo el monasterio por dentro me llenó de orgullo y satisfacción (como diría aquel). Bien explicado, con un buen documental... todo para que el usuario pudiera disfrutar de una manera libre y emprendedora, decidiendo cuanto y como quería conocer del lugar. Además, alguien que va a visitar sitios así, que se pega tranquilamente 4 horas de viaje, intenta conocer el lugar al que va a ir.

Mi primer "cabreo" fue hace unos meses cuando no pude entrar al castillo de Castellet, porqué debía hacerlo con visita guiada y a la hora que los organizadores tenían pensado que era mejor para mí. Me supuso un gran problema de aceptación llegar a la conclusión de que alguien había comprado el castillo de manera privada y estaba lucrándose con él. Acabé pensando que si al menos lo mantenía restaurado, y lo hace, podía disfrutarlo desde fuera y no se caería a pedazos como otros monumentos que tenemos distribuidos por Catalunya.

Pero esta semana el mazazo ha sido mayúsculo. La infructuosa visita a Castell de Mur me dejó perplejo y airado. Castell de Mur es un castillo de los Condes de Pallars del siglo XI. Un castillito minúsculo, encaramado a una montaña de difícil acceso. Tan pequeño que apenas tendrá un patio de 30 metros cuadrados, una torre, muy alta eso sí, y el espacio de vivienda, donde las vistas deben ser sobrecogedoras; y digo "deben" por qué fue llegar a las 12 y media del medio día y una chica, muy "amable", nos cerró la puerta de hierro en la cara y nos dijo que la visita era guiada, que debíamos esperar a las 5 de la tarde o si eso venir mañana, mientras mis riñones palpitaban por la "carreterada" que me había pegado. La visita a la iglesia tampoco pudo ser por el mismo motivo, mi cabreo se consumó cuando vi que los promotores de la reconstrucción del Castell de Mur y los alrededores era del ayuntamiento de Mur y de la fundación de "La Caixa".

Me dio asco, verdadero asco que tanto un ayuntamiento catalán como una supuesta "caixa" sin ánimo de lucro y dedicada al beneficio del pueblo (como subrayaban sus estatutos) pudieran ser partícipes y posiblemente artífices de esta "broma". La visita se ha saldado con dos quejas formales, una a "La Caixa" y otra al ayuntamiento... y espero que decidan que lo mejor para el emplazamiento arquitectónico, este y todos los que tengan bajo este régimen, es la libre visita del caminante o excursionista que quiera visitar un monumento sin soportar el "rollo" aprendido de alguien que ni siquiera tiene idea de historia. Quien quiera una visita guiada que la pida, los que no, que disfruten de lo que, por derecho histórico, les pertenece.

SithWolf

en Semana Santa...

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es curioso esto de la Iglesia... para mi, el mejor negocio jamás montado (aunque ahora esté pasando por supuestos malos momentos).

Lo que más me sorprende es su creación. De hecho soy un gran devoto de los ideales de Jesús, evidentemente de el Jesús que me ha llegado... que algo o poco tendría que ver con el que existió, pero creo que su idea, o la idea que tengo de él en la cabeza es la de la pureza y el humanismo perfecto.

Bueno, la cuestión es que la iglesia, tal y como la conocemos fue creada por Pablo de Tarso, un romano (si, si... romano) que ni siquiera conoció a Cristo, que escribió el nuevo testamento cuando tenía 66 años (unos 60 después de la muerte de Jesús) y que deshechó todo el material que había escrito gente que había conocido realmente a Jesús, testamentos apócrifos tan importantes como el Maria Magdalena o Judas.

Cierto es que acabó decapitado por su religión (fue decapitado y no crucificado por ser romano, lo que le concedía cierta clemencia) pero da la impresión que usó sus conocimientos y su elevada cultura para "engañar" a Pedro... y como ha pasado tantísimas veces, convertir una idea genial en algo sucio y en determinados momentos de la historia... terrible.

SithWolf

Silent Hill ( I )

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Ya confirmada la segunda parte de la película "Silent Hill"... me apetece hablar un poco de esta saga, considerada un hito en el mundo del videojuego y una auténtica obra de arte en general.

Silent Hill vio la luz por primera vez en 1999 para Playstation, de la mano de Konami. Pese a que se considera a Alone in the Dark (1992, Infogrames) el primer survival horror, y a Resident Evil (1996, Capcom) su primer título importante... hay que decir que Silent Hill aportó una nueva dimensión al genero aportando al jugador una atmósfera donde el terror primaba sobre la acción y la historia había sido cuidada al máximo.



Historia de Silent Hill

El argumento principal de Silent Hill se centra en la existencia de múltiples dimensiones dentro del pueblo. Estas dimensiones son creadas por una niña llamada Alessa Gillespie, la madre sagrada según El Culto, una poderosa secta muy arraigada a la historia de Silent Hill.

Dahlia Gillespie, cabecilla de El Culto cuando arranca la historia del juego, fue una mujer que intentó resucitar a un poderoso dios que la secta había adorado durante siglos. Este dios, cuyo verdadero nombre se perdió con la llegada de los colonos a América, fue bautizado por los cristianos como Samael(una teoria afirma que Silent Hill fue un lugar sagrado de los nativos) la masacre de los mismos, la creación de una prisión y una epidemia, comenzarían a corromper estos "poderes",bajo esta misma hipotesis presentada en el libro de las memorias perdidas, todo lo que se ve en Silent Hill, incluso Samael serían manifestaciones del subconciente, eso explica que cambie de forma en distintas apariciones.Además la mayoría de las criaturas en Silent Hill son recuerdos de Allesa(extraídas de sus miedos y de libros de su niñez y transformado, en las próximas entregas aparecen mas criaturas con que representan la oscuridad que los visitantes guardan en sus corazones, por eso una niña pequeña no ve las criaturas), el dios del renacimiento. Dahlia Gillespie, conocedora del poder de este dios ancestral, deseaba hacerlo renacer en Silent Hill. Para ello empleó su poder dentro de la secta (que movía mucho dinero en Silent Hill gracias a una droga llamada Claudia Blanca) para conseguir los favores de un joven doctor llamado Kauffman y de su equipo médico. Gracias a esto, Dahlia quedó encinta: en su vientre se gestaba la que llegaría a llamarse "la madre de Dios", una niña a la que Dahlia llamaría Alessa.

Desde pequeña, Alessa demostró ser especial, dado que tenía poderes. Los niños de su clase la increpaban, llamándola bruja. A pesar de desear hacer una vida normal, finalmente la pequeña Alessa fue alejada de la escuela y recluida en casa con su madre, donde sólo tenía contacto con ella y con otros adeptos al culto. Allí pasó mucho tiempo sola, dibujando ese mundo al que ya no podía salir, y luchando contra un yo poderoso (legado del propio dios Samael) y un yo humano (su deseo de ser una niña normal). Como resultado de esta lucha interna, a la edad de catorce años, la madre de Alessa la encerró en casa y la quemó viva. Según el culto de Samael, era la manera de que el dios renaciera: mediante el fuego de la resurrección. Sin embargo, algo inesperado ocurrió...

Alessa sobrevivió gracias a su poder oscuro. Quemada viva, fue trasladada al hospital Alchemilla, donde el doctor Kauffman se encargó no sólo de ocultar el incidente, sino que procuró cuidados para la joven que seguía en coma: le asignó una enfermera llamada Lisa Garland para que cuidara de ella. Lisa, adicta a la droga Claudia Blanca, pronto se encariñó de Alessa, a pesar de que, en el fondo, la odiaba por ser un monstruo viviente, un ser que vivía a pesar de que debería haber muerto en un incendio de esa magnitud. Pero algo sucedió, al margen de la propia Alessa: desdobló su parte humana, haciendo que naciera de ella un bebé que contenía la mitad de su poder. Lisa Garland únicamente pudo llevarse en secreto al bebé y abandonarlo en la carretera, ya que su adicción a la Claudia Blanca la hizo volver a Silent Hill. Al poco, un joven matrimonio pasó por allí. Harry Mason, el marido, se encariñó con la pequeña encontrada al borde de la cuneta de la carretera que llevaba a Silent Hill...

En los siete años siguientes, Alessa consiguió recuperarse de sus quemaduras. A pesar de eso, durante mucho tiempo tuvo que utilizar una silla de ruedas, recuerdo que quedaría para siempre grabado en su subconsciente. No sería hasta ese momento en que el poder de Samael residente en Alessa reclamaría su otra mitad (a la pequeña Cheryl), motivo por el cual la niña pediría a su padre para que le llevara a Silent Hill. Alessa, que crearía una imagen de sí misma, provocaría un accidente a Harry para que Cheryl pudiera venir libremente hacia ella y, así, ser de nuevo una sola persona para poder escapar del sufrimiento en el que esta inmersa sin poder escapar,. En este momento, comienza el verdadero juego de Silent Hill. El juego también toma por eso la relación padre-hijo, la hija de Harry que es querida por su padre y Alessa que es utilizada por su madre para conseguir sus fines oscuros, en realidad Dhalia planea usar el poder del dios(lo que explica que este se manifieste en una forma demoniaca al reflejar su mente)


Historia del Juego

Harry Mason viaja en su coche con su hija pequeña Cheryl al pueblo turístico de Silent Hill, cuando están llegando una figura se cruza frente al coche, obligando a Harry a hacer una maniobra que provoca la caída del vehículo por una pendiente hacía el pueblo. Cuando Harry despierta tras el accidente su hija ha desaparecido. Al comenzar la búsqueda se percata de que el pueblo entero parece estar desierto. Una densa niebla cubre todo el lugar, una mortaja que oculta los secretos del pueblo, unos oscuros secretos que involucran a su hija pequeña.

En un callejón donde chirría una vieja silla de ruedas, Harry contempla con horror los restos de un cadáver quemado, entonces Harry sufre el ataque de unos extraños seres que le derriban. Cuando recobra el sentido se encuentra en una cafetería desierta. Allí está Cybill, una oficial de policía que ha acudido a atender una llama de auxilio proveniente del pueblo.

Unos extraños monstruos alados sobrevuelan el lugar, hostigando a Harry y a Cybill. Una pequeña nota indica que la niña se encuentra en la escuela. En la torre de la escuela Harry encuentra un extraño símbolo, al entrar en el edificio todo se ha transformado en una pesadilla de rejas oxidadas y sangre. Un teléfono suena... es Cheryl que pide auxilio. Más tarde la extraña figura de la carretera, una chica, se aparece.

Las campanas de la iglesia comienzan a sonar, Harry se dirige al lugar donde encontrará a una extraña mujer, Dahlia. Los desvaríos de la mujer son incompresibles para Harry pero entre inescrutables palabras descubre que su hija se encuentra en el hospital. Dahlia obsequia a Harry con el amuleto llamado Flauros.

Al llegar al hospital encuentra un extraño líquido en la oficina del director, lo recoge y encuentra al Dr. Michael Kauffman. El doctor parece desorientado e ignora lo que está ocurriendo. Harry recorre el hospital hasta que todo cambia de nuevo y se encuentra rodeado de enfermeras zombis y de monstruosos seres. En el sótano encuentra una foto de la chica misteriosa. Se da cuenta de que su nombre es Alessa. En el mismo cuarto encuentra un vídeo, antes de encontrarse con Lisa, una enfermera.

Lisa le cuenta a Harry la historia de una extraña secta que habitaba en Silent Hill y que desapareció misteriosamente. Harry cae inconsciente y al despertar encuentra a Dahlia en lugar de Lisa. Dahlia le ofrece a Harry una llave y le insta a buscar la "otra iglesia". La llave pertenece a la tienda "Antique Green Lion", donde encuentra a Cybill que le dice que vio a una pequeña parecida a Cheryl cerca del lago Toluca. En la tienda hay una especie de altar con una copa y una foto extraña. La copa se incendia y Harry se despierta en el hospital junto a Lisa. Después de hablar con ella sobre Dahlia y su hija, que murió en un incendio provocado por ella misma, vuelve a reaparecer en la tienda, pero todo ha vuelto a cambiar al modo infernal. Harry decide volver al hospital atravesando el centro comercial, donde ve a Cheryl en una televisión sufriendo. Lisa le comenta más tarde que puede llegar al lago por las alcantarillas.

Cerca del lago entra en un bar y ve como el Dr. Kauffman es atacado, Harry lo salva quedándose con una llave que portaba el médico. Más tarde encuentra una moto y al abrirla descubre un líquido como el que encontró en el hospital, pero el doctor aparece y evita que lo tome. Dirigiéndose al lago la ciudad pasa a su lado infernal. En el lago se hace con un bote donde descubre un libro que narra como Kauffman estaba distribuyendo una droga llamada "White Lilly".

Tras esto aparece Cybill y luego Dahlia, que les dice que la marca de Samael se está esparciendo por el pueblo y para evitar que las alas del demonio se abran deben ir al parque de atracciones y al faro. Harry llega al faro, pero el ritual ya se ha completado. Alessa desaparece ante sus ojos. Después se dirige al parque a buscar a Cybill, pero cuando la encuentra esta le ataca, Harry le arroja el líquido del hospital en la cara y un ser que la poseía sale de su cuerpo.

Cuando se recupera, Harry le cuenta que Cheryl no es su hija y que la encontró en un camino, entonces decidió adoptarla... Alessa aparece, Harry le dice que le devuelva a su hija y es entonces cuando el Flauros reacciona y libera una luz que deja a Alessa débil, Dahlia aparece y le dice que ella es su hija. Harry se desmaya despertándose más tarde en el hospital.

Al encontrar a Lisa nuevamente ella le dice que recuerda lo que pasó en el sótano, le pide socorro a Harry pero él la deja. Ella comienza a sangrar sin parar. Cuando Harry encuentra más tarde su diario descubre que ella fue quien cuidó a Alessa en el hospital, la experiencia más horrible de su vida.

En el sótano Cybill se enfrenta a Dahlia sin éxito. Entonces Dahlia le revela la verdad a Harry: Dahlia lo utilizó para recuperar a Alessa, Alessa es Cheryl...

Entonces el doctor Kauffman aparece y arroja el líquido sobre Alessa y Samael, el demonio alado, sale de su cuerpo, Dahlia muere y Harry se enfrenta y destruye a Samael, entonces Alessa le dice "gracias papá" y le entrega un bebé, Kauffman intenta huir pero es detenido por Lisa. Harry y Cybill huyen del pueblo con el bebé mientras todo se destruye tras ellos.


Contenido Simbólico

Durante el juego nos encontramos todo tipo de referencias simbólicas. La primera, y más destacada, es la existencia de múltiples dimensiones dentro del pueblo de Silent Hill, en concreto tres. Estas tres dimensiones las crea Alessa con su poder:

- Niebla: es lo primero que vemos al comenzar el juego, el pueblo cubierto de una espesa niebla que a penas da margen para ver unos metros más allá. En este plano, Alessa no ha manifestado su poder del todo. Podemos ver criaturas de todo tipo que intentan atacar a Harry, desalentándolo, hiriéndole, haciéndole daño para que abandone el pueblo lo antes posible. Simbólicamente, la niebla expresa la extensión de la mente humana, la capacidad de focalizar y la incapacidad para ver más allá. Así, la niebla es la parte más en la superficie de la mente de Alessa.

- Oscuridad: el enfado de Alessa ha comenzado a manifestarse. La ausencia de luz da la impresión de que, simbólicamente, estamos inmersos en un sueño. Durante el juego, Harry usa una linterna en esta situación. Es su ojo para explorar esta dimensión. El silencio es absoluto y la presencia de criaturas es mayor.

- Inframundo: es la dimensión de Samael, la manifestación del subconsciente de Alessa, de su infierno particular. El suelo es una rejilla mugriente, así como las paredes y el techo. Hay representaciones de sillas de ruedas, de salas de hospital, de muñecos crucificados y quemados... Todo está abandonado y oxidado. La presencia de criaturas es tan elevada que aquí es donde nos aparecen los enemigos de final de fase.

Podemos entender estas dimensiones, y el juego de Silent Hill, mediante la teoría del subconsciente desarrollada por Sigmund Freud. Durante su vida, Alessa atrevesó por momentos muy difíciles, por dificultades que superaban a una niña de su edad. Una manera de sublimar su futuro papel de madre de Dios, y la presión que su madre ejercía en ella por esto, era dibujar monstruos tanto en hojas de papel como en el pupitre de su escuela (Midwitch School, una de las fases del juego). A pesar de todo, Dahlia la sacrificó, quemándola viva. Esto supuso un episodio especialmente duro para Alessa, que nunca pudo olvidarlo. De ahí que en la dimensión de Samael aparezcan tantas referencia a sillas de ruedas y cosas quemadas. Al fin y al cabo, lo que el poder de Samael (de hecho samael es la creación de las ideas y ilusiones de los miembros del culto mas el corrupto poder del pueblo) refleja es el subconsciente de Alessa, un infierno que es tan personal como diabólico, y que se refleja por ser un mundo decadente y en ruinas del que no se puede escapar.

Las criaturas que nos aparecen en el juego son simbólicas. Niños pequeños con puñales, (represntan su maltrato por parte de otros niños) niños pequeños con largos brazos, enormes gorilas (su temor a los adultos), enfermeras y doctores sin rostro y de erráticos movimientos (su internación), aves voladoras descarnadas (sacados de "el mundo perdido" uno de sus libros favoritos), perros de carne palpitante (su temor a los perros)... Todas estas criaturas han formado parte alguna vez de la vida de Alessa; su subconsciente y sus poderes han logrado modificarlas hasta el punto de integrarse completamente con su pesadilla personal, pesadilla de la cual no puede escapar y su único deseo es su propia destrucción.


Conclusiones finales

Harry pretende encontrar a su hija adoptiva Cheryl a lo largo del juego. Lo manejaremos a través de diversas fases que explorarán el pasado de Alessa y arrojarán un poco de luz sobe la historia del culto y de Silent Hill. Durante esa travesía, Harry encuentra a una policía, Cybil Bennet, que también está atrapada en el pueblo. Ella asegura que la ciudad está cortada y que no hay nadie. A pesar de todo, da un arma a Harry, dado que ella también ha visto los monstruos que hay fuera, y se despide.

Alessa logra escaparse del control de Dahlia y para poder escapar de su sufrimiento comiensa a realizar extraños símbolos(algunos miembros del culto creen que tienen el poderde desturir al dios pero...) en el pueblo, Dahlia, que aún ansía en resucitar a Samael, se aparece ante Harry en un momento del juego y le entrega un objeto llamado Flauros, aunque no le aclara exactamente para qué sirve ni como funciona. Dahlia no puede detener a su hija porque con sus poderes ella sabe perfectamente dónde está en cada momento, pero no puede controlar a Harry. Gracias a ello, Dahlia pretender utilizar a Harry con la excusa de que alguien se ha llevado a Cheryl, y que debe darse prisa si desea recuperarla.

Los enemigos de final de fase representan un gran pico de poder por parte de Alessa, que está cada ves mas deseperada por haber caído en manos de su siniestra madre. Cuando Harry derrota a samael, alessa se encuentra "un poco liberada" y le entrega a un bebe que es al igual que cheryl (parte de ella). No es casual que cuando Harry es expulsado de la dimensión de Samael(nowhere un lugar hecho de memorias, lo que regresa al punto de que el pueblo manifesta el subconsiente, en especial el de la poderosa alessa), no sólo se desmaye, sino que escuche sirenas a lo lejos (simbólicamente son las sirenas de los bomberos que apagaron un día el incendio en la casa Gillespie...).

En el hospital Alchemilla, Harry encuentra al doctor Kauffman, que tampoco puede escapar de Silent Hill. Allí, Harry descubre la existencia de un antídoto contra los parásitos que Alessa es capaz de generar en seres vivos: se trata del Aglaphotis(en realidad es descrito en el libro sagrado del kabala como una forma de exorcisar demonioss). También conoce a Lisa Garland, la enfermera que cuidó de Alessa. A ella recurrirá Harry para que le explique la historia de la joven. Poco a poco, el poder de Alessa sigue creciendo, junto con su desperación por escapar. En el parque de atracciones, Harry deberá enfrentarse a Cybil que ha sido poseída por un parásito. Luego, él y Alessa se enfrentan. En ese momento el misterioso Flauros(salido del libro de salomon) que llevaba Harry, que contiene el poder contrario al de Samael (el del dios Metatron) se activa saliendo del bolsillo de Harry y debilita a Alessa, rompiendo su barrera. A partir de ese momento, el poder oscuro de Samael se manifiesta de manera confusa, creando dimensiones que mezclan recuerdos de Alessa (en el juego, es la fase llamada "nowhere"). En el último espacio, Dahlia está a punto de hacer renacer a Samael mediante su hija y Cheryl, la parte retornada de Samael...(en realidad depende del personaje si el que se manifesta es la imagen de samel que tiene alessa o la de Dahlia)


Fuentes

Wikipedia
Lukor
Cine y DVD

SithWolf

La ALTA DEFINICIÓN

8 comentarios

Este es el post que todos estábamos esperando :-D

Desde hace cosa de un año... unas nuevas siglas forman tan parte de nuestras vidas como el TDI, la CPU o el VIH... y estas siglas son la HD, o "Halta Definición"... AY! no, High Definition, perdón!!!

La alta definición es un salto tecnológico cuya explicación se basa en un mayor número de líneas de imagen en el televisor, lo que hace que se vea mejor. Así pues, en la alta definición entran dos factores importantes:

El televisor que ofrece la imagen al espectador y el reproductor que suministra la imagen al televisor. Sobre los televisores no tengo nada que decir, de hecho la gama de televisores de alta definición es enorme: los hay baratos, caros, de marcas curiosas, de marcas de toda la vida... las hay preciosas y las hay funcionales...

El problema lo tengo con los reproductores. Me da la impresión de que estamos siendo víctimas de una batalla entre sistemas, donde lo que menos importa es la opinión del usuario. La batalla es entre dos formatos: el HD-DVD creado por Toshiba y respaldado por Microsoft y el BluRay creado por Sony. Realmente hace falta cambiar el formato? es necesario que el DVD se vea mejor? las películas, series, programas... están preparadas para ello? o realmente lo necesitan?

Aunque no lo parezca, soy demasiado joven para saber como fue la batalla entre el VHS y el Beta (y el Beta2000); pero dudo que fuera tan encarnizada como la que ahora está en liza. Sobretodo, porqué en aquellos momentos no había las ganancias que hay ahora con la venta de DVDs; y ya puestos, por qué ahora ese desdén por el DVD? claro que, es un desdén con la boca pequeña, por qué, aunque hay exclusividades entre BluRay y HD-DVD, en DVD no se la juegan y sale todo... y yo estoy seguro que saldrá en mucho tiempo.

Otro factor a tener en cuenta es la jugada de Sony, sacando la consola de nueva generación PS3 con el Bluray integrado, al más puro estilo Microsoft... que paradoja!!! curiosamente, esta inclusión puede ser lo que, finalmente, haga zozobrar esta consola, ya que el Bluray encarece muchísimo el aparato.

A mi, todo esto me da mucha pereza... y mientras se pegan, yo seguiré engordando mi colección de DVDs, que como ya he dicho antes... estoy seguro que aún le queda muuucho tiempo!!!

SithWolf