Lost, Perdidos y la globalización

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Vaya... pues ya terminó la tercera temporada de Perdidos.

Bueno! en realidad no, lo que ha terminado es la tercera temporada de Lost, que Perdidos, en España, aún no ha empezado, pero yo ya lo he visto en inglés y subtitulado.

Es curioso como es el mundo en el que vivimos hoy en día. La cadena americana ABC daba los miércoles por la noche los capítulos de Lost, alguien los digitalizaba, los colgaba en internet, y al poquísimo tiempo alguien ya había invertido su tiempo en hacer los subtítulos, que no es tarea fácil (lo digo por experiencia). Así he estado viendo Lost esta última temporada, esta temporada que nadie ha querido emitirla; supongo que debido a que los derechos los tiene TVE, que prefieren hacer documentales sobre la vida de Paquirri o Rocio Jurado.

La verdad es que me pregunto si esto que he hecho es ilegal... que si lo es me la trae al fresco, pero... me gustaría saber si el mundo jurídico internacional está preparado para esto. Por otro lado, si lo fuera, si fuera ilegal, sería bastante absurdo, porque un fan tan compulsivo como yo es, de lejos, la persona que con más probabilidad acabe comprando la temporada en DVD, y por tanto el que enriquecerá las arcas de los productores. Creo que jamás he visto un solo capítulo de Perdidos en TVE, entre otras cosas por los cambios de programación, los anuncios... o simplemente porque prefiero ver las cosas cuando me viene bien, pero soy un delincuente si hago esto? por ejemplo... si veo un capítulo de House emitido ya por Cuatro, donde pone que no puedo grabarlo digitalmente y verlo cuando me apetezca? entonces... una película, tampoco? puedo tener y ver cuando me apetecezca todas las películas que se hayan retransmitido por televisión?

Vaya, no se si me he ido un poco del tema, puede que sí, puede que no.

La cuestión, en realidad... es hablar de Lost, una serie que me encanta y que debo echar de menos hasta febrero de 2008... que le haremos, tendré que bajarme otras series.

Alguna recomendación?
SithWolf

cuando dos genios se dan la mano

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...o lo que es lo mismo, cuando Rostropovich toca una pieza Bach: El Preludio de concierto para Cello n. 1



no se puede ver en el blog... pero desde aquí podeis llegar a él :-)

SithWolf

Silent Hill ( IV )

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Con sólo un año de diferencia con respecto a Silent Hill 3, la cuarta entrega de esta mítica saga de videojuegos se desmarcó de sus predecesoras por unos cambios forzosamente importantes. Uno de los nombres que han hecho de esta saga lo que es, el director de sonido y compositor de la música, Akira Yamaoka, pasó a ser uno de los productores de la serie en Silent Hill 4. Esto arrojó nuevas ideas a un título que ha ido cambiando en cada entrega. Y uno de los cambios más notables es la utilización de la primera persona.

Silent Hill siempre ha sido un juego cuyo protagonista siempre se ha visto desde atrás y el jugador ha experimentado todo el terror desde esta óptica. En Silent Hill 4 nos encontramos con algunas partes en las que nos metemos en los ojos del protagonista, lo cual acentúa el realismo de algunas escenas, y vuelve el juego más interactivo e intrigante.

A parte de este detalle, nos encontramos que la exploración del pueblo de Silent Hill por fin se hace sin la niebla y con iluminación media. Esto significa que aunque el protagonista no está propiamente en el verdadero pueblo, el poder maléfico que antes lo cubría todo de niebla o bien de oscuridad no actúa ahora. Esto nos permite una exploración completamente distinta del pueblo maldito.

Por último, algunos cambios en el sistema de juego. El inventario está limitado a diez ítems como máximo. Para salvar partida deberemos volver al apartamento y grabar en un álbum de recuerdos. Además, será imprescindible volver a nuestro apartamente para resolver allí cosas que tendrán su consecuencia fuera de él.

Sin duda, Silent Hill 4 supone un punto de inflexión en la saga. Una peculiaridad que nos damos cuenta al poco tiempo de haber jugado.


La Historia


Hace dos años que Henry Townshend se mudó al apartamento 302 de South Ashfield Heights, un edificio de apartamentos de Ashfield, una ciudad de tamaño medio. Henry era feliz y disfrutaba de su nueva vida... Pero algo extraño había ocurrido hacía cinco días. Desde entonces, Henry tenía el mismo sueño cada noche... Y una cosa más... Misteriosamente, Henry no podía abandonar el apartamento...

En el sueño, su apartamente era oscuro y errumbroso, lleno de óxido y sangre. El aire era denso y pesado. ¿Era realmente su apartamento? Con dificultad, caminaba hacia el salón. Allí todo estaba oscuro. Las puertas, las ventanas... Todo parecía herméticamente cerrado. Y en la pared del fondo... ¿una cara? Un rostro. Al acercarse, algo ocurría: el rostro empezaba a extenderse como una mancha por la pared. Y, poco a poco, algo sale de allí, un ser... un hombre que extiende su mano hacia Henry... quejumbroso... y finalmente, se desploma sobre él.

Henry habría deseado que todo hubiera sido un sueño. Pero no era así. Al despertar, aunque su apartamente no era el que se mostraba en sus sueños, parecía una tumba, un sarcófago del que no podía salir. Las ventanas estaban bloqueadas. Y lo peor de todo: en la puerta principal habían aparecido unas cadenas que impedían el paso. ¿Quién las había puesto? Sea como fuere, Henry no podía salir de allí, y por mucho que golpeara o gritara, por mucho ruido que hiciera, nadie parecía oírle.

Al cabo de muy poco, algo sorprendente ocurrió: en el baño apareció un enorme agujero. Cuando Henry oye el ruido va a verlo y se encuentra con el percal. Extrañado, decide colarse por él. Allí comienza su aventura por múltiples dimensiones, yendo a parar al primer mundo: el mundo del metro. Henry identifica este lugar como la parada de metro de Ashfield que pasa por el apartamento, y que tantas veces ha visitado. Sin embargo, no parece haber nadie... ¿O sí? Una atractiva mujer se sorprende al verle. Se trata de Cynthia Velasquez, una mujer que intenta seducir a Henry para que le ayude a salir de allí, alegando que ese mundo es un sueño suyo. "Si no es un sueño, entonces, ¿qué es?", le dice a Henry. A partir de ese momento, Cynthia se une a nosotros.

Durante los mundos que visita Henry, vamos hallando túneles en las paredes que nos permiten regresar a nuestro apartamento. Allí, por el momento, nuestra energía se restituye. Podemos, además, ir mirando por la mirilla de la puerta si los vecinos se pasean por allí, o incluso detrás de la cómoda del comedor, observar a nuestra vecina, Eileen Galvin. Henry se pregunta continuamente si aquella pesadilla tendrá algún fin, y qué significará todo.

En el mundo del metro, Cynthia desaparece. Cuando regresamos del primer túnel que encontramos (vías que, por cierto, sólo puede utilizar Henry), ella se ha marchado. Por los altavoces de la estación nos advierte que alguien viene a por ella, y nos pide ayuda. Nos iremos encontrando por el camino todo tipo de monstruos, desde los míticos perros descarnados hasta entes que salen de las paredes. Y algo nuevo en Silent Hill: fantasmas. Los fantasmas son inmortales, únicamente podemos golpearlos para dejarlos temporalmente fuera de combate, pero reviven, causando jaqueca a Henry y consumiéndonos vida. Podemos entender que estas víctimas son fantasmas atrapados en estos escenarios, y que el poder que nos está transportando de dimensión en dimensión los materializa en nuestro mundo.

Cuando Henry llega a la salida de la estación, Cynthia ha sido brutalmente asesinada. Con sangre por todas partes, Henry observa unos números en el pecho de la mujer: 16121. Confundido, Henry es devuelto a su apartamento. Allí, la noticia de la muerte de una mujer joven se nos revela a través de nuestra radio del comedor que, por cierto, estaba estropeada. Allí, dos policías hablan acerca de los números del pecho de la mujer. Éstos les recuerdan otro caso de asesinato en serie que nunca llegó a revelarse. Henry no se da por vencido: incapacitado aún para abandonar el apartamente, vuelve a introducirse por el agujero del lavabo, esta vez yendo a parar a un sitio completamente distinto: un bosque.

Henry acaba de llegar a Silent Hill. Está en el bosque que rodea el orfanato de Wish House, donde se crió Alessa Gillespie y Claudia Wolf, y que ya se mencionó en un artículo encontrado por Heather en Silent Hill 3. Allí, Henry se topa con un chico apocado y tartamundo, Jasper Gein. Dice cosas extrañas, aunque habla de un tipo fisgón que le hizo preguntas y que parece merodear por ahí. Está al lado de una piedra que, según dice, adoraban hace mucho tiempo. Henry explorará el lugar, encontrando referencias de que el culto de Silent Hill estuvo allí en otro tiempo. El lugar parece abandonado. Hemos de entender que tras Silent Hill 3, el culto de Samael abandonó sus lugares habituales para buscar otros nuevos. Wish House, el orfanato, era uno de esos sitios. De hecho, Henry encontrará una nota de Claudia Wolf (Silent Hill 3) preguntando al detective que contrató (Douglas Curtland) si había encontrado a la chica (Heather). Allí sólo queda el eco de un rumor... y los gritos del joven Jasper al morir quemado, misteriosamente. Henry, que contempla este macabro suceso, ve cómo Jasper se graba a sangre unos números en el pecho antes de morir...

Todos los escenarios que vamos visitando tienen que ver, o han tenido que ver, con Silent Hill. Cuando Henry visita el mundo de la prisión acuática, se da cuenta de que esta construcción circular estaba vinculada al culto de Samael, y que muy posiblemente muchos de los niños que educaban iban a parar a este sitio de dolor y muerte. Pero, ¿qué tiene que ver Silent Hill con un apartamento de South Ashfield, a medio día de distancia el uno del otro? La relación se encuentra en un nombre: Walter Sullivan, que es mencionado encerrado en la prisión.

Para los que jugaron a Silent Hill 2 y leyeron todas las notas, este personaje ya se menciona en un recorte de periódico que James encuentra en la basura de los apartamentos Woodside. Walter Sullivan había asesinado a dos hermanos de forma brutal. Lo atraparon y, en la cárcel, se suicidó. Pero algo ocurrió: tiempo después de su muerte, siguieron suciendo otros asesinatos con el mismo modus operandi: a las víctimas les era arrancado el corazón. La policía pensó en posibles imitadores (copycat). Nunca encontraron al culpable. Cynthia Velasquez, Jasper Gein... y todos los personajes que iremos encontrando, van siendo víctimas de Walter Sullivan, que está muerto, sí, pero vivo en su propio mundo de pesadilla.


Un apartamento de Pesadilla

Silent Hill 4 explora un mundo personal, el mundo de Walter Sullivan. Así como Alessa Gillespie era una niña con poderes, Walter Sullivan era un niño prometedor por su disciplina y su dedicación. Nació en el apartamento 302 de South Ashfield, sus padres, presumiblemente personas de medios limitados, pasaron allí poco tiempo. Cuando no pudieron mantener al pequeño, lo donaron a la Wish House, donde el pequeño Walter recibió las enseñanzas del culto de Samael. A la edad de seis años, alguien del culto le explicó su historia, y el niño, decidido a ver a sus padres, hizo un largo trayecto hasta South Ashfield. En el apartamento 302 esperaba ver a su madre, pero nadie le contestaba. Desanimado, Walter volvía a la Wish House. Repetía el mismo trayecto con cierta frecuencia, pero no obtenía respuesta alguna. Debido a su edad, esto le causó un trauma, y el pequeño Walter asoció el apartamento a la imagen de su madre. Mero condicionamiento clásico.

Un día, uno de los inquilinos del edificio de apartamentos, Richard Braintree, increpó al niño al verlo merodeando por allí. A partir de entonces, Walter no volvió a aparecer. En el tiempo que siguió, él continuó recibiendo los conocimientos del Culto. Hubo uno que se le quedaría grabado a fuego: el sacramento del descenso de la sagrada madre. En el juego no se explica, pero entendemos que este "descenso" era el mismo que el culto de Samael pretende conseguir en toda la saga (más relacionado con la figura de Alessa). Walter entendió que esta ceremonia debía ser el único método por el cual, él viera por fin a su madre. La figura con la que estaba obsesionado. La única manera de lograr el descenso de la madre sagrada era mediante los 21 sacramentos. Y los 21 sacramentos significaban 21 víctimas de sangre.

Dispuesto a ello, Walter comenzó a asesinar para hacer realidad el descenso. Las víctimas 9 y 10 fueron Bill y Miriam Locane, mencionadas en Silent Hill 2. La víctima 11 fue el propio Walter Sullivan: esta muerte recibió el nombre de "la asunción". Con esto, Walter no sólo se aseguraba de desaparecer del mundo de los vivos, sino que, como espectro de carne, lograría continuar con los 21 sacramentos. Por ello, los asesinatos no se detuvieron, lo cual desconcertó a la policía, que no podía explicar los crímenes. Sólo le quedaban seis víctimas, todas relacionadas con el bloque de apartamentos de South Ashfield Heights...

A partir de esto, también hay algo importante que resaltar de este escalofriante juego, y son los números que aparecen por los cuerpos de las víctimas así como el 16121 que encontramos grabado por el cuerpo de Cynthia. Pasa que en cada personaje que encontraremos muerto variarán algunas cifras, como por ejemplo, el número: 17121 que Jasper Gein se graba en su propio cuerpo mientras muere quemado, o el 19121 que encontramos en la frente de Richard Braintree, mientras muere en una silla eléctrica. Estos números significan la cantidad de víctimas ya asesinadas por Walter Sullivan en su camino de conseguir los 21 Sacramentos. Así el 17121 de Jasper en realidad significa: 17/21, o sea, la víctima número 17 de un total de 21.

Una fuerza paralela a la de Walter Sullivan y que actuaba en su contra, fue la de una de sus víctimas, y mayor enemigo, el periodista Joseph Schreiber. Joseph fue inquilino del apartamento 302 antes que fuese ocupado por Henry. Joseph sufrió pesadillas y visiones parecidas a las de nuestro protagonista, y comenzó a investigar. La luz que se arroja sobre la persona de Walter Sullivan y de todo el misterio que lo rodea es gracias a las investigaciones de Joseph. De hecho, fue él quien redactó el reportaje que Heather lee sobre la Wish House en una cama del hospital Brookhaven, en Silent Hill 3. Joseph había estado muy cerca de la verdad del Culto de Silent Hill, tanto, que durante mucho tiempo no supo que estaba ocupando un apartamento maldito. Walter Sullivan había estado allí una vez muerto, nadie sabe cómo, y le hizo algo a ese apartamento. Las consecuencias de esos ritos las sufrió Joseph con su muerte. Pero algo ocurrió, a expensas del poder de Sullivan: el poder de Joseph, quizá obsesionado por la figura de Sullivan, interfirió con el poder de Walter. A la espera de poder liberarse, aguardó hasta que Henry Townshend apareciera en escena. Esta víctima inocente recibió la maldición del apartamento (Sullivan) pero la posibilidad de liberarse mediante unos extraños agujeros (Joseph). Ambos poderes iban actuando de forma paralela, ayudando y dificultando, al mismo tiempo que Henry supiera la verdad.

Para cuando Henry aparece, Walter está a punto de consumar los 21 sacramentos. Cynthia Velasquez es la "tentación", Richard Braintree, es la "vigilancia"... así hasta Eileen Galvin, que es "la madre", y el propio Henry, que es el número 21 y el último sacramento: "el receptor de la sabiduría".

Walter casi consigue asesinar a Eileen. Ésta es llevada a un hospital. Henry llega justo para ver a Eileen cubierta de sangre, observa la figura de un niño que mira a Eileen. El infante es una representación de Walter cuando era niño. Henry es transportado a su apartamento... En este punto, el juego cambia. El apartamento comienza a ser invadido por el mundo de pesadilla de Walter Sullivan, al punto en que volvemos a hacer todos los mundos que hicimos al principio (el metro, el bosque, la prisión, el edificio de apartamentos exterior e interior) pero esta vez perseguidos por los fantasmas de los que Walter ha asesinado (el de Cynthia, el de Richard, el de Jasper...), fantasmas cargados de odio, ansiosos por eliminarnos. Henry deberá proteger en todo momento a Eileen, que está malherida y nos seguirá en la resolución del misterio.

Cercanos al final, Henry y Eileen descubren que el cuerpo de Walter Sullivan se encontraba en el apartamento 302 (tras una pared, presumiblemente trasladado con el poder del espectro de Walter), y bajo él, el acceso a la parte más profunda de su mente. Allí, Henry deberá enfrentarse a un poder inigualable, al equivalente vivo de Alessa Gillespie, mientras la penúltima víctima, Eileen, es poseída por el poder maligno de Walter. Nuestras acciones determinarán el desenlace de esta apasionante historia.


Simbología

Nos encontramos con el resumen perfecto de las simbologías de los anteriores Silent Hill, todo ello mezclado con un nuevo elemento: el mundo interno de Walter Sullivan. Al principio del juego, en uno de los múltiples papeles rojos que Henry encuentro en su cuarto. En ellos, se explica la presencia de otro mundo, cómo se entiende este en el seno de Dios y de qué se compone. Es una manera, quizá relacionada con la fe cristiana, de explicar cómo se ve el mundo de Samael desde un punto de vista particular. Desde el primer Silent Hill, se ha entendido que el "mundo oscuro", el mundo decadente que se nos muestra, es una dimensión que refleja el subconsciente. Generalmente, era el subconsciente de Alessa Gillespie, la responsable de la maldición de Silent Hill. Pero en Silent Hill 4, este mundo no afecta a Silent Hill de forma particular, sino a un conjunto de apartamentos (y alrededores) muy alejados de este pueblo fantasma. Es cierto que acudimos a mundos que están en Silent Hill (el bosque y la prisión acuática) y que, además, estamos en otra dimensión aunque veamos el cielo estrellado y no haya niebla. Pero es el mundo particular de Walter Sullivan. Es lógico pensar que en lo más profundo de su mente se encuentra lo más importante para él: el apartamento 302, y que éste esté más protegido que cualquiera de los demás escenarios.

En la primera mitad del juego aún podemos regresar al apartamento y recuperarnos. Pero cuando Walter asesina a las víctimas que le quedaban y está a sólo 2 de completar los 21 sacramentos, el apartamento 302 se convierte en la vía para que aparezcan fantasmas y cobre el tono herrumbroso de los sueños de Henry: el apartamento está entrando en la pesadilla de Walter. Curiosamente, esta pesadilla, aunque la veamos como un mundo lleno de fantasmas, de sangre y muerte, es el lugar que Walter ha elegido, y en el que se siente cómodo. Esto lo vemos en uno de los finales malos, en el que el Walter niño se acuesta en el sillón del apartamento 302, y todo el lugar es ya decadencia y óxido. Pero él es feliz.

Al fin y al cabo, el apartamento 302 es la "madre" de Walter, por la que siente odio y amor al mismo tiempo. Los 21 sacramentos son una manera de hacer que el poder de un dios haga ver a Walter la esencia de una madre. Los asesinatos son una vía hacia ese fin. Por eso, la segunda mitad del juego es un camino en espiral hacia lo más oscuro de la mente de este asesino en serie. Cada vez que nos colamos en un mundo, un camino en espiral desciende, haciéndose oscuro y silencioso. Hasta que, al final, hayamos "la verdad absoluta": el apartamento 302. Eso es lo más importante para Walter.

Resulta curioso el desdoblamiento de Walter Sullivan. Hay un Walter niño que aparece de tanto en tanto y que, al principio, parece ser el autor de los asesinatos. Y hay otro Walter adulto, el misterioso hombre del abrigo, un tipo de mirada ausente y sonrisa sin emoción. Uno es la parte inocente de Walter, el pequeño que recorría largas distancias en busca de su madre en el apartamento 302 de South Ashfield, y el otro es el asesino cruel, el ejecutor de los 21 sacramentos que despertará a la madre sagrada. Este dualidad en los mundos creados por Walter obedece a un deseo inconsciente de compaginar inocencia con el deber (sin reparar en medios) de resucitar a la madre sagrada.

Las criaturas que encontramos guardan alguna correlación simbólica. Los perros de lengua alargada succionan la sangre. Esa lengua recuerda al cordón umbilical del que tanto se habla en el juego. Las enfermeras son las más grotescas de las cuatro partes, y tienen cierta referencia simbólica en cuanto a los anteriores juegos, como las sillas de ruedas. Éstas simbolizaban a Alessa, pero esta vez quien produce el mundo de pesadilla no es ella, y no hay nadie relacionado... ¿Por qué aparecen entonces? Una explicación es que, como en otros Silent Hill, la mezcla de recuerdos es algo habitual, como retazos o mosaicos de diversos sueños: las sillas aparecen porque los lugares alguna vez las contuvieron en su seno. La mezcla de las imágenes subconscientes de los protagonistas, más las de Walter, sumada a las de Joseph, y las de los propios lugares que visitamos, hacen de cada mundo un lugar tan fascinante como macabro.


Finales

Hay cuatro finales para este juego:

- Madre: un final malo a medias. Walter muere y salvamos a Eileen. Una imagen de Walter de niño llama al apartamento 302 y se desvanece. En el hospital, Eileen, recuperada, le dice a Henry que tiene que volver a South Ashfield. Pero el apartamento 302 aún sigue infectado por el poder de Walter: una escena nos lo muestra como al principio del juego.

- 21 sacramentos: el mal final. Eileen es finalmente poseída por el poder de Walter y, aunque vencemos a éste, el pequeño Walter llama insistentemente al apartamento 302 y entra. Una escena nos muestra al pequeño en el sillón del apartamento, recostado, y al Walter adulto escuchando la radio: la policía encuentra los cadáveres de todos los asesinados, informa de la muerte de Eileen en el hospital, y de otra víctima, un hombre desfigurado, presuntamente el inquilino del apartamento 302 Henry Townshend.

- Escape: el buen final. Si hemos limpiado la casa de espíritus y salvado a Eileen, ni el Walter niño ni el adulto consiguen hacerse con el apartamento 302, y desaparecen. En el hospital, Eileen le dice a Henry que necesita un nuevo lugar en el que vivir.

- Muerte de Eileen: si hemos limpiado el apartamento de espíritus pero Eileen muere al final, al matar a Walter volvemos al apartamento 302. Henry oye entonces que en la radio que la Policía ha encontrado los cadáveres de las víctimas y que Eileen murió en el hospital.


Fuentes

Wikipedia
Lukor
Silent Hill Spain


SithWolf

La Historia de Final Fantasy

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Gracias al fantástico Google Reader y al trabajo de cientos de miles de millones de grandísimos bloggers que hay en el mundo en este momento, he encontrado esta pequeña joya: un documental de media horita sobre los Final Fantasy. Está en inglés, pero el narrador habla pausado y tranquilo... a veces monótono, y gracias al documental se pueden observar curiosidades que han ido creando esta fantástica (y nunca mejor dicho) saga.



SithWolf

El oscuro pasado de Tintín

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esta semana ha sido noticia el hecho de que dos grandes del cine de cocacola y palomitas (por mucho respeto que les tenga, sobretodo a uno de ellos) se han juntado para hacer una película sobre las aventuras de Tintín: Peter Jackson y Steven Spielberg.

Creo que es una pena y una gran pérdida para el cine en general que se hayan juntado estos dos montruos del cine y sólo hayan sido capaces de llegar a la conclusión de hacer una película sobre este personaje que detesto. Así que, desde mi blog que por algo es mio, empezaré una campaña de desprestigio para ver si esta gente se echa para atrás y se inventan algo... que la originalidad en el cine está pasando por sus peores momentos.

Tintín es un personaje creado por George Remi (alias Hergé). Hergé empezó su carrera en Bélgica en 1926. Durante la ocupación nazi de Bélgica, Hergé siguió publicando pese a que muchos profesionales de prensa habían decidido abandonar su oficio en vista de que los medios de comunicación del país habían sido puestos al servicio del ocupante alemán (popularmente llamados medios "robados"). Una vez cerrado Le XXème Siécle en 1939 (con lo que tuvo que dejar inacabada Tintín en el país del Oro Negro) Hergé fichó por un medio abiertamente filonazi, Le Soir, dirigido por Raymond de Becker, y fue durante esa época cuando más dibujó y más dio a conocer a su personaje. La primera de las seis historietas creadas durante la guerra fue El Cangrejo de las pinzas de Oro.

La ocupación de Bruselas finalizó el 3 de septiembre de 1944. Las aventuras de Tintín fueron interrumpidas hacia el final de Las siete Bolas de Cristal cuando las autoridades aliadas cerraron Le Soir. Durante el caótico periodo de post-ocupación, Hergé fue arrestado cuatro veces por diferentes grupos (la Seguridad del Estado, la policía judicial, el Movimiento Nacional Belga y el Frente de la Independencia) acusado de simpatizar con el Nazismo y el Rexismo. El origen de estas acusaciones se encontraba principalmente en la continua actividad profesional de Hergé bajo la ocupación nazi, lo que le valió ante muchos el calificativo de "colaboracionista", y el hecho de que con sus viñetas potenciara de una manera decisiva la distribución y venta del Le Soir controlado directamente por los nazis.

Las sospechas nazis aparecen desde el primer álbum (Tintín en el país de los Soviets), encargado por Norbert Wallez, reconocido fascista con el objetivo de aleccionar a los jóvenes belgas contra el comunismo y la Unión Soviética desde el suplemento juvenil del diario católico belga Le Vingtième Siècle. Pasan por el nada disimulado carácter racista de Tintín en el Congo y se reflejan especialmente en La Estrella Misteriosa donde el principal villano del álbum es un judío neoyorquino llamado Blumenstein, y en una de cuyas viñetas aparecen dos judíos estereotipados, uno de los cuales se alegra de la noticia del fin del mundo porque "así no tendría que pagar a mis proveedores". En ediciones posteriores de la obra esta viñeta se suprimió y otra en la que la expedición rival de Tintín enarbolaba la bandera americana fue retocada. Así mismo Hergé cambió el nombre de Blumenstein por Bohlwinkel, y le ubicó, en lugar de en Nueva York, en un país imaginario, São Rico. Sin embargo, descubrió después, con sorpresa, que Bohlwinkel era también un apellido judío.

Posteriormente tendría tiempo de arrepentirse de algunas de sus decisiones, así en marzo de 1973 declaraba en el curso de una entrevista con el Haagse Post: «Reconozco que yo también creí que el futuro de Occidente podía depender del Nuevo Orden. Para muchos la democracia se había mostrado decepcionante y el Nuevo Orden traía nuevas esperanzas. A la vista de todo lo que pasó se trataba naturalmente de un gran error haber podido creer en ello». Ese mismo año añadiría en una entrevista con la revista flamenca Elsevier: « Mi ingenuidad de aquella época rozaba la necedad, podríamos decir que incluso la estupidez».

Así pues, creo que no debería ser el objetivo del director de películas como "La Lista de Schindler", un personaje creado por alguien que abrazó el nazismo, por muy estúpido que luego se creyera, lo cual no le exime de toda responsabilidad.


SithWolf

el malo de Transformers

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En una de esas cenas de borrachera y poco juicio, estuvimos comentando el inminente estreno de Transformers de Michael Bay.

Luego pasamos a comentar la serie de dibujos animados, y entre chispeantes comentarios lelgamos a la conclusión de que el malo de Trasnformers, Megatron (que ya la joroba con el nombre), es uno de los malos más tristes que han existido.

Porque? os preguntareis alguno... va, al menos alguno, que si no no tiene ningún sentido seguir escribiendo... ... ... -"por qué!?" gracias! bueno, primero pensemos en el bueno, Optimus Prime.

Optimus Prime, conocido en Japón como Convoy, era el lider de los autobots, los buenos. El tío es un robot gigante en colores que se transforma en un enorme y tremendo trailer capaz de arrollar al propio Galactus. Una máquina bien engrasada, veloz, fuerte y capaz... un bueno, rebueno.

Megatron, por el contrario, es gris, y se transforma en... una pistola!!! quiero decir, en una pistola!!! sí, con cañón, mirilla telescópica y gatillo y todo pero... pero... quien la dispara??? es que, imaginaos a estos dos titanes peleando, bajo la lluvía, sus golpes suenan como los martillos de los nibelungos creando las armas de los titanes. De repente Optimus Prime se convierte en una terrible máquina de matar, un camión... y Megatron, ZAS! en una pistola, que se queda ahí, en el suelo, sin saber que hacer caida hacia un lado, el derecho o el izquierdo da igual, implorando por una mano que la empuñe y un dedo que agite su gatillo... mientras tnto ahí está, inmovil. una pistola! me lo imagino convertido en pistola, sudando (si un robot se puede permitir el lujo de sudar) e intentando hacer saltitos para apartarse de la trayectoría de Optimus Prime convertido en trailer... menudo choque.

...

sabeis, tenía más gracia cuando estábamos borrachos :-D

SithWolf

Las Muelas del Juicio

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Dada la gran acogida que tuvo mi entrada sobre la amigdalitis, me he propuesto comentar otro de los grandes males de la sociedad: las muelas del juicio.

Las muelas del juicio se encuentran en la parte posterior de la dentadura, son el tercer molar, también llamado cordal. Generalmente, salen entre los 17 y 24 años, edades en las que supuestamente se termina la adolescencia, y es por esto que se les llama así, porque es la edad en la que, se supone nuevamente, empieza el juicio (permitidme que opine que es una tontería importante).

Al ser los últimos dientes en salir, se encuentran que los otros dientes ya han copado todo el espacio y apretarse para que entren otras nuevas, que además van de chulas porque se creen más inteligentes, no sólo no les hace gracia si no que además ponen todo el empeño para que no suceda. Pero las muelas del juicio, que además de tener lo que su propio nombre indica tienen MUY mala leche, no cejan en su empeño por dominar la retaguardia.

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Aún así, hay muchas veces que las muelas del juicio quedan retenidas provocando diferentes patologías que refieren dolor, esto es lo que diría cualquier odontólogo. Yo digo que provocan que te cagues en la madre que parió a la evolución y pienses "para que coño necesito yo otro par de pares de dientes!!!???"; llegados a este punto, lo más normal es que el odontólogo decida hacerse un collar de marfil, arrancando las muelas del juicio o las que estorben para la salida de estas.
Poco más se puede decir de estas cabronas, bueno sí... que buscando información he encontrado que es posible, aunque no probable, tener más de cuatro muelas del juicio (también menos, pero eso no jode tanto).

dedicado a los que en estos días sufren en silencio, el próximo lo hago de las hemorroides? :-D

SithWolf

Cuando la calidad está en las series

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En la época en la que debería haber aprovechado de mi educación y ahber hecho caso de mis padres, uno de mis grandes tutores fue un trasto cúbico que había en el salón.

Durante aquella época descubrí que podían venir lagartos extraterrestres a robarnos el planeta, que si tenías problemas con un vecino podías llamar al Equipo A, o que el instituto de Baverly Hills no tenía nada que ver con el mío. Sí, en aquella época ya había series, pero era una época dominada por el cine, por el buen cine, y las series no dejaban de ser un mero divertimento, sin más: sin grandes guiones, sin buenas tramas, sin actores o actrices importantes... pero aquella época ha pasado y, junto a una bajada en el nivel de calidad de las películas de cine, las series se han convertido en el reino del talento del séptimo arte, en general.

Ejemplos los hay para dar y tomar, y en todos los géneros. Comenzando por las miniseries de lujo de la HBO, como Roma, DeadWood, Carnivale o Hermanos de Sangre, continuando por las series de formato standard que copan los índices de audiencia de "entre semana", como Perdidos, CSI, House, Heroes, los Soprano o la mismísima Friends.

Hace unos meses se abrió la temporada de capítulos piloto en Estados Unidos, donde se presentaron 144 proyectos... de los que sólo 32 acabarán viendo la luz y más o menos la mitad se cancelarán en octubre. La verdad es que la competencia es elevadísima y no es de extrañar que lo que quede sean productos de alta calidad, con todos los puntos pensados hasta el último detalle para divertir y sorprender semanalmente al espectador.

Cual será la próxima serie fenómeno de masas? cuanto tardarán los actores y actrices que ahora dominan la pequeña pantalla formar parte de películas de cine de alto prespuesto? estas son preguntas que ya se están respondiendo en estos momentos... pero ese, ese es otro tema.

SithWolf

Silent Hill ( III )

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Silent Hill III, es la tercera parte de este survival horror, que vio la luz en 2003, y retoma la historia del primer videojuego; siendo la hija adoptiva del protagonista de aquel primer Silent Hill la que ahora deberá recorrer las calles del pueblo fantasma.

La Historia

Silent Hill Lakeside Amusement Park. Unos pasos resuenan por un suelo metálico de este parque de atracciones. Una joven, armada con un simple cuchillo, pregunta al aire: "¿Dónde estoy?". La joven camina por ese parque de atracciones que tiene tan poco de divertido. Observa que todo presenta un tono ocre, sanguinolento, y que no parece haber límites reales: todo está sumido en una profunda oscuridad, reina el silencio, paredes y suelo son rejillas oxidadas, y una niebla amarronada, virulenta, envuelve ese lugar. Representaciones de algún tipo de guardián, dentro de una caja de rejilla oxidada, le erizan la piel. Y el traje de un conejo gigante aparece en el suelo, ensangrentado. Al avanzar un poco, la joven comienza a ser consciente de que está en medio de una pesadilla: monstruos enormes sin cara ni forma se aproximan a ella, emitiendo grotescos sonidos. No le queda más remedio que comenzar a subir unas escaleras, en dirección a la montaña rusa. Allí, comenzará a caminar por las vías, sin más alternativa que ir hacia adelante. Pero de repente oirá que el mecanismo está en funcionamiento, y la montaña rusa la embestirá.

Heather Mason, una joven de 17 años, despierta en ese momento en el restaurante de un centro comercial. ¿Todo ha sido una pesadilla? ¿Ha estado realmente allí? Cansada y confusa, abandona el lugar.

Tras hablar un momento con su padre por teléfono, Heather nota que alguien la está observando. Parece un detective, que, además, desea hablar con ella acerca de su nacimiento. Heather, escéptica, lo ignora y se refugia en el servicio de mujeres. Cuando traspase la ventana que da a un callejón trasero y vuelva a entrar en el centro comercial, todo habrá cambiado. Ya no parece haber gente en el lugar, el suelo se ve muy sucio, hay poca luz y se oye un murmullo de fondo, como una voz por los altavoces del centro comercial. Heather comienza a pensar que algo grande se está iniciando.

No es hasta que la joven se encuentra con una misteriosa mujer, llamada Claudia, que piensa que está sola en el lugar. Al preguntarle sobre lo que está ocurriendo, sobre los monstruos que ha visto por los pasillos y el que ha tenido que matar en una tienda de ropa, ella responde: "han venido a contemplar el principio, el renacimiento del paraíso ignorado por los seres humanos. Tú poder es necesario". Heather es muy escéptica y no cree nada de lo que le dice, pero pronto siente un fuerte dolor de cabeza, y de estómago, cayendo al suelo entre dolores, mientras ve cómo Claudia se va sin dar más explicaciones. El centro comercial va cambiando entonces de apariencia, convirtiéndose en un lugar oscuro y aterrador, lleno de monstruos. Heather deberá hacerles frente para poder escapar; es su único deseo. Finalmente, y tras encontrar serios problemas en el metro de ida a su casa, regresa a su hogar. Sin embargo, algo ha ocurrido: su padre ha sido asesinado...

Heather fue criada por Harry Mason, el protagonista del primer Silent Hill. Fue el bebé que Harry se llevó tras destruir a Samael. Harry tuvo que huir tantas veces del culto de Samael, ya que estos ansiaban recuperar al bebé (Cheryl/Alessa), que cambió el nombre de la niña por el de Heather. Harry nunca le explicó a la pequeña su verdadero pasado, pero pensaba que lo único que importaba es que ella creciera en paz. A pesar de todo su escepticismo, Heather sabía que había algo especial dentro de ella (en los primeros lavabos del juego, al mirarse al espejo Heather dice que teme su reflejo, como si hubiera alguien en ella). Y ahora, Harry estaba muerto. Un sicario de Claudia, un monstruo, lo había asesinado. Llena de odio, Heather jura venganza. Claudia huye "al lugar donde comenzó todo". Pronto, Heather sabe que tiene que ir a Silent Hill.

La historia nos va rebelando a otros personajes, como Vincent. Este hombre socarrón y de hipócrita sonrisa se topa con Heather en los apartamentos en construcción. A él le fascina el inframundo de Samael, y manifiesta una curiosidad insaciable respecto al poder de ese dios, y todo lo que ello comporta. Parece conocer bien a Heather, y su historia. Al fin y al cabo, Vincent era un párroco del culto a Samael que se desvinculó del mismo, seducido por los placeres terrenales. Jugando a dos bandas, discute continuamente con Claudia Wolf (que en otro tiempo fue monja) al mismo tiempo que pretende hacer suyo el poder de Samael: guía a Heather hacia el hospital Brrokhaven para que allí se encuentre con Leonard.

Leonard Wolf fue el padre de Claudia. Atrapado en el hospital Brookhaven (entendemos que murió allí), su voz pulula por el centro. Confunde a Heather con una hereje, aunque ella logra convencerle que está en contra de Claudia. Leonard la guiará hasta la salida, pero al final, en una discusión en la que Heather manifiesta su ateísmo acerca de la existencia de un paraíso, Leonard se rebela como un enemigo de final de fase. Leonard desea detener a su hija, obsesionada con el renacimiento de Samael, mientras que Leonard piensa en un paraíso sólo para unos pocos elegidos. Tras su derrota, Heather obtiene de él un sello mágico: el sello de Metatron.

Durante el juego, Heather tiene visiones oscuras de sí misma, de una segunda personalidad, tenebrosa, que pugna por salir. Dentro de su cuerpo, concretamente en su útero, se oculta el embrión de Samael, que pugna por salir. Es ese embrión el que crea los monstruos, el mundo de pesadilla, como el poder de Alessa lo hizo un día. Heather sabe que se acerca su final cuando alcanza la iglesia, más allá del parque de atracciones. Allí, Heather y Claudia hablarán sobre el significado del sufrimiento en la vida. Claudia, que de pequeña sufrió los maltratos de su padre, está obsesionada con la visión de un paraíso sin sufrimiento. Nunca se nos explica cómo ve Claudia el mundo de Samael (desde Silent Hill 2 sabemos que esa dimensión infernal es vista por cada protagonista de manera distina), pero desde luego es algo en lo que cree firmemente. En este punto, se nos da la opción de matar a Claudia o no. Si lo hacemos, el embrión de Samael dentro de Heather la consume y la mata, renaciendo el verdadero Samael (una de las vías en que éste cobre poder es con la ira, de ahí que Claudia mate a Harry). Si le perdonamos la vida y tomamos el contenido del colgante de Heather (que es una pastilla de Aglaphotis, el destructor de parásitos), Heather vomita el embrión. Pero Claudia engulle a "Dios", que renace en su cuerpo. Heather deberá enfrentarse a él como, hace 17 años, se enfrentó Harry Mason a Samael...


Simbología en Silent Hill 3

La simbología empleada en esta tercera parte recurre a elementos ya empleados en la primera entrega, si bien con ciertos matices.

Alessa y Cheryl eran las partes de un todo, dos versiones de un mismo ser que, juntos, formaban a un poderoso Dios. De ahí que algunos de los monstruos de Silent Hill 3 representen la dualidad. En un cuarto del hospital Brookhaven, Heather se mira en un espejo. Éste devuelve un reflejo que, poco a poco, se va cubriendo de sangre, hasta que ya casi no tiene nada de Heather. Es un ejemplo de la dualidad oscura. Otro ejemplo es en el carrusel del parque de atracciones. Allí se le presenta la figura que se formó en el espejo del hospital, pero como un enemigo que resucita diversas veces y que deberemos eliminar.

Heather tiene en su interior el embrión de Samael, lo cual reproduce los monstruos y la dimensión oscura. En la mente de Heather se hayan, además, los recuerdos reprimidos de Alessa. Muchos de los monstruos tienen formas fálicas (como el que encuentra en la tienda de ropa, o el primer enemigo de final de fase, un enorme gusano cuya cabeza se separa en dos partes). Es algo habitual en la saga de Silent Hill la sexualidad reprimida, o el complejo de Edipo, que se representa múltiples veces.

También hayamos un curioso monstruo que en realidad nunca llega a enfrentarse a Heather, pero que lo vemos deambular por el inframundo de Samael haciendo girar unas manivelas continuamente. Este monstruo recibe el nombre de Valtiel. Valtiel no tiene una función clara en Silent Hill 3, y como nunca llegamos a enfrentarnos con él, podemos entender que se trata de una representación de la propia Heather sobre el cambio de las dimensiones (alguien hace girar las válvulas entre los mundos, permitiendo el cambio). Los programadores del juego nunca llegan a aclarar la presencia de Valtiel, si bien su sola presencia ya resulta inquietante. la verdad es que él es el encargado de vigilar al dios y cuidar a "la santa madre" (es un angel de los indígenas) . el giro de manivelas, además de su función tiende a representar el ciclo de muerte y resurreeción del culto

Durante el juego vemos claras notas sobre la religión. No hemos de entender los términos de "Dios" y "paraíso" como en la religión cristina, ya que el culto a Samael no sigue las mismas pautas, si bien, como nunca se nos muestra el culto en la actualidad (cosa que en Silent Hill: la película sí sale) tampoco sabemos qué tipo de influencias ha recibido. Las representaciones pictóricas que hayamos en la capilla son de un estilo muy cristiano: un mural de un ángel caído (que es Samael, el ángel derrotado por Dios), la madre de Dios (Alessa), entre otros mártires, que el culto de Samael se procura representar como libertadores y eruditos.

Los propios escenarios son simbólicos, como pasa en todos los Silent Hill. Lavabos: el lugar donde evacuamos nuestros excrementos es, a juicio de los creadores, un lugar sin escapatoria (hay muchas leyendas japonesas sobre esto); hospitales: lugares de nacimiento y muerte, tienen una iconografía característica y unas connotaciones que son casi análogas en todas las culturas; parque de atracciones: sitio de diversión convertido en un lugar de pesadilla, es una manera de ridiculizar el propio concepto de la diversión y volverlo macabro; edificios en construcción: incluso el propio mundo de Samael es así, un lugar que "se está construyendo", ya que el poder de Alessa sigue creciendo.

Silent Hill 3 muestra una simbología profunda, que va desde el diseño de las criaturas hasta los propios sonidos, y que, desde luego, nos obliga a reflexionar.

Finales

Éste es el Silent Hill con menos finales de todos:

- Normal: es el final convencional, el que más a menudo se presenta. Heather derrota al monstruo final y vuelve al parque de atracciones. Allí, Douglas le espera, herido. Cuando la ve, le pregunta si todo ha acabado. Ella le responde que no, que aún sigue vivo, y saca un cuchillo. Se le acerca... y estalla en risas. "¡Es broma!", exclama. A Douglas no le hace ninguna gracia, como es lógico, pero al final acaba por reirse. Finalmente, Heather pide que le llame por su verdadero nombre, Cheryl, a lo que Douglas le pregunta: "¿pero Cheryl no era morena?". Heather, con una sonrisa, le responde. "No sé... Cambiar de color de pelo... ¿Piensas que las rubias se divierten más?".

- Poseída: este final se consigue si utilizas sólo armas de fuego. El final es igual, sólo que cuando Heather vuelve al parque de atracciones... ha matado realmente a Douglas con su cuchillo. Al parecer, parte del poder de Samael no llegó a limpiarse en ella...

- UFO: se retoma el final de los OVNIs como en el primer Silent Hill. Si vamos a unos sitios concretos durante el juego, al final nos encontramos con que Heather vuelve a casa y halla a su padre tomando el té con unos extraterrestres. Heather le ha explicado qué pasa en Silent Hill, y él le dice que va a ir allá para patear algunas cabezas. Al final, aparece una música absurda, mientras unos ovnis destruyen Silent Hill. El final no es animado, sino tipo cómic, con ilustraciones que va pasando, lo que refuerza lo absurdo de este final.


Fuentes

Wikipedia
Lukor
Silent Hill Spain


SithWolf

una escena de Spiderman 3

4 comentarios

Más allá de valorar si la película es buena o mala, y a la espera de la crítica de Fotogramas que promete decenas de adjetivos rebuscados y oraciones sin sentido, me gustaría comentar una escena de Spiderman 3.

La escena en cuestión es la creación del hombre de arena, una vez ha sufrido el accidente molecular en las instalaciones de experimentos físicos. En la escena se ve como un montón de arena lucha por convertirse en algo vivo, sustancial y con forma humana... dura bastante, yo diría que unos 3 minutos o un poco más, acompañada de una música muy bella, la arena casi sigue el ritmo de la melodía con sus ires y venires, pasando de la solidez de un cuerpo esculpido al colapso de un castillo de arena.

Me pareció una escena muy poética, llena de carga emocional... y por supuesto, muy, pero que muy bien hecha, con unos efectos especiales soberbios.

SithWolf

Cuando la tele no se entera

2 comentarios

Estaba yo hoy tan tranquilo pintando unos goblins, cuando de repente ha salido un avance del telediario diciendo que "la Pantoja" había sido detenida. Ha acabado la noticia y ha continuado la emisión. El programa en cuestión era 59 segundos... el que no ha hecho ninguna referencia.
He estado buscando información en el programa del Buenafuente, en todos los canales, y entre "late nights" y "soft porn" no me he podido enterar de nada. No me mal interpreteis, normalmente la prensa rosa me importa un pimiento, pero el hecho de que detengan a Isabel Pantoja, no es ninguna tontería y quería saber si era por la operación "malaya", porque era la camello que suministraba toda la coca que se mete su hijo, o directamente porque a algún juez le ha parecido criminal su último disco.

La cuestión es que yo seguía buscando información. En Noche Hache, he pensado que tendría la solución, pero otra vez nada... ni siquiera en el momento en el que ha salido Quequé y su "guerra de las medias" han dicho nada al respecto; ni siquiera cuando se han estado riendo de ¿Donde estás Corazón? y el tema Paquirrín! (o Quico... o será Kiko?) es que todo lo que estaban dando estaba pregrabado!!! he tenido que esperar un buen rato para acabar en TNT, con todo lo amarillo que es ese programa para tener un poco de información, pero digo yo que algo más serio que el abrigo que llevaba durante la detención se podrá decir, no? si alguien la ha delatado, si han encontrado pruebas para meterla en la cárcel, si tiene lago que ver su viaje a Barcelona... pero nada, lo más importante es si le había dado tiempo a peinarse.

Esta noche, la televisión ha demostrado de nuevo su déficit de información y su capacidad para mutar y transformarse en un servicio agil y dinámico.

SithWolf

Amigdalitis...

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Las amígdalas son un buen grupo de nódulos linfáticos, que se ordenan formando una estructura parecida a una almendra. Los nodulos linfáticos son parecidos a abichuelas, que conectan entre si todos los canales linfáticos... por donde corre la linfa. La linfa, finalmente, es un líquido salado, amarillento que contiene gran cantidad de leucocitos, generalmente linfocitos.

Hay amígdalas por todo el cuerpo... pero las que más conocemos son las que nos dejan la cara como un castor y nos dejan en cama algunos días con fiebre, dolor muscular y la sensación de que tragar es como que te destrocen las rodillas con una masa. Esas son las amígdalas palatinas. Las amígdalas palatinas las encontramos a ambos lados de la orofaringe... entre este tubo por donde pasa el alimento y las mandíbulas inferiores. Dada la gran cantidad de elementos extraños que pasan por ahí, y es que cada vez los alimentos son más extraños, es más o menos común que los linfocitos de la linfa de los nódulos linfáticos de las amígdalas se pongan de mala leche y empiecen a repartir mamporrazos a troche y moche contra tanto sin papeles pasando por la faringe. Esto, cuando el número de linfocitos es muy elevado y el de los cuerpos extraños (virus, bacterias...) aún más, hace que se cree una infección en las amígdalas: la amigdalitis.

La amigdalitis provoca una inflamación de las amígdalas, fiebre y pus... lo que puede hacer que te huela peor la boca que de costumbre. Además, al estar inflamadas, cualquier empujón provoca un dolor importante, incluso tragando unicamente saliba... donde ensanchamos los músculos de la faringe... con lo que no te apetece ni comer.

Bueno, pues todo esto es lo que he tenido que soportar este fin de semana, pero yo estoy bien, gracias.

SithWolf